~aktiviti kokurikulum untuk kanak-kanak~ sem 1


ICE BREAKING
TAJUK PERMAINAN          :           AMOEBA
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Meningkatkan kerjasama dalam kalangan pelajar.
v  Menambah kenalan kanak-kanak.
v  Melahirkan persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v  Melahirkan rasa seronok dalam diri kanak-kanak.
v  Supaya kanak-kanak dapat mengenali kawan-kawan dengan lebih rapat.
v  Membolehkan kanak-kanak bergaul.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Bola
v  Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v  Kanak-kanak dapat bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Mereka dapat belajar bergaul.
v  Mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Memupuk  siat penyayang dalam diri kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan selamat.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memerhati serta mengawal kanak-kanak sepanjang permainan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan yang besar dengan mengumpulkan kesemua kanak-kanak.
2.    Letakkan bola jarring di tengah-tengah bulatan.
3.    Letakkan skitter di keempat-empat penjuru untuk menghadkan pergerakan pelajar.
4.    Kanak-kanak hendaklah mendorong ataupun menarik kanak-kanak lain bg menyentuh bola tersebut tanpa memutuskan link yang telah dibuat tadi.
5.    Kanak-kanak yang tersentuh bola akan dikira kalah dan terkeluar daripada permainan.
6.    Permainan akan diteruskan sehingga tinggal hanya seorang peserta.

TAJUK PERMAINAN          :           BIG WIND BLOWS GAME
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Supaya kanak-kanak lebih menganali kawan-kawan mereka.
v  Agar kanak-kanak dapat bergaul dengan baik.
v  Memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Dapat menanamkan sifat yakin diri untuk bercakap di hadapan kanak-kanak yang lain.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kerusi

NILAI-NILAI MURNI
v  Kasih sayang dalam kalangan pelajar semakin bertambah.
v  Kanak-kanak akan lebih mengenali diri sendiri serta rakan-rakan dengan lebih baik.
v  Peningkatan semangat yakin diri dalam diri kanak-kanak.
v  Minda kanak-kanak akan lebih teransang dan peka.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan selamat.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan.
2.    Guru hendaklah memilih salah seorang daripada pelajar untuk berada di tengah-tengah bulatan di atas kerusi yang dikemali sebagai “angin besar”.
3.    Peserta yang terpilih untuk berada di tengah-tengah hendaklah mengenalpasti ciri-ciri peribadi yang benar ada padanya.
4.    Setelah itu, jika ada persamaan pada kanak-kanak lain, mereka hendaklah mengangkat tangan serta menukar tempat duduk (duduk di tengah).
5.    Oleh itu, permainan akan diteruskan sehingga kesemua kanak-kanak telah bercerita tentang diri mereka.

TAJUK PERMAINAN          :           THE WIND BLOWS BIG GAME
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Supaya kanak-kanak dapat mengenali antara satu sama lain.
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan kepekaan kanak-kanak.
v  Supaya kanak-kanak dapat bergaul antara satu sama lain.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kerusi


NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam diri kanak-kanak.
v  Dapat memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan keyakinan diri kanak-kanak.
v  Membolehkan kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan alatan yang digunakan tidak rosak atau membahayakan kanak-kanak.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Mengawasi kanak-kanak sepanjang aktiviti.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Semua kanak-kanak perlu menyusun kerusi mereka membentuk satu bulatan.
2.    Semua kanak-kanak hendaklah duduk di kerusi melainkan seorang perlu berdiridikenali sebagai ‘Big Wind’.
3.    Kanak-kanak yang berdiri hendaklah memberitahu hal yang sebenar (fakta) yang berkenaan dengan kanak-kanak yang duduk.
4.    Lalu, kanak-kanak yang mempunyai ciri-ciri yang dinyatakan hendaklah berdiri.
5.    Untuk setiap kenyataan,kanak-kanak tidak boleh sama sekali duduk di kerusi yang sama ataupun kerusi yang telah didudukinya sebelum itu.
6.    Permain yang tidak dapat dudk di kerusi terkeluar dari permainan dan dikira kalah.
7.    Permainan diteruskan sehingga tinggal seorang pemain.

TAJUK PERMAINAN          :           HUMAN SCULPTURES GAMES

OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Supaya dapat merangsang minda kanak-kanak.
v  Agar dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Supaya kanak-kanak dapat mengenali diri mereka.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kertas
v  Pen

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat meningkatkan keyakinan diri kanak-kanak.
v  Membolehkan kanak-kanak berinteraksi dengan kawan-kawan.
v  Meningkatkan kecekapan berfikir kanak-kanak.
v  Dapat memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan peralatan yang digunakan tidak rosak atau membahayakan kanak-kanak.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memerhati dan mengawal pergerakan kanak-kanak.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2.    Setiap kumpulan diberi pen dan kertas.
3.    Setiap kumpulan hendaklah membincangkan satu topik atau tema pilihan seperti haiwan, benda dan sebagainya.
4.    Setelah itu, ketua kumpulan akan memilih mana-mana topik yang sesuai untuk digunakan.
5.    Setiap ahli kumpulan hendaklah membuat patung dengan menggunakan tubuh badan mereka.
6.    Oleh itu, rakan-rakan yang lain (selain ahli kumpulan) hendaklah cuba meneka benda tersebut.
7.    Masa yang ditetapkan bagi setiap kumpulan ialah lima minit.
8.    Markah akan diberikan kepada kumpulan yang dapat meneka dengan tepat.
9.    Mana-mana kumpulan yang berjaya mendapat markah tertinggi dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           CAPTURE THE FLAG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Melahirkan persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v  Dapat memupuk semangat kerjasama dalam satu pasukan.
v  Memberi pendedahan kepada kanak-kanak untuk berkomunikasi dengan kawan-kawan.
v  Membolehkan kanak-kanak mengenali kawan-kawan denganlebih baik.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Bendera
v  Bola

NILAI-NILAI MURNI
v  Menanamkan sifat kasih sayang dalam kalangan pelajar.
v  Kanak-kanak lebih pandai bergaul dalam masyarakat.
v  Kanak-kanak lebih tahu mengenai nilai-nilai persahabatan.
v  Meningkatkan keyakinan diri dalam kalangan kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Mengawal serta memerhati setiap pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan sepanjang aktiviti.
v  Kawasan permainan yang luas dan selamat.
v  Menghadkan kawasan permainan kanak-kanak.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagika kepada dua kumpulan.
2.    Setiap kumpulan diberikan satu bendera sebagai menandakan satu daerah yang membezakan dua kumpulan.
3.    Jika seseorang itu ditangkap oleh ahli kumpulan yang lain, mereka akan dipenjarakan.
4.    Ahli yang ditangkap hendaklah disoal siasat seperti memberitahu nama, tempat tinggal dan sebagainya.
5.    Jika seseorang yang telah ditangkap pandai bermain helah untuk melepaskan diri, mereka boleh kembali kepada ‘rumah’ mereka.
6.    Permainan akan diteruskan sehingga kesemua ahli kumpulan ditangkap.
7.    Kumpulan yang dapat menangkap paling banyak ahli akan dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           HOME MADE PICTIONARY
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan keyakinan diri dalam diri kanak-kanak.
v  Meningkatkan kecerdasan otak.
v  Melahirkan rasa seronok dalam proses pembelajaran tidak langsung.


BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kertas
v  Pen
v  Jam randik

NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan keyakinan diri.
v  Membolehkan pergaulan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v  Dapat memupuk sifat kasih sayang dala diri kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan terhindar daripada perkara-perkara berbahaya.
v  Memastikan kanak-kanak berada dalam kawasan yang telah ditetapkan.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2.    Setiap kumpulan hendaklah membincangkan nama bagi kumpulan tersebut.
3.    Mereka dikehendaki melukis gambar.
4.    Setelah itu, kumpulan yang lain hendaklah meneka benda yang dilukis. Orang yang melukis hendaklah memberi klu kepada rakan-rakan yang lain supaya mereka dapat menekanya.
5.    Sekiranya betul, markah akan diberikan kepada kumpulan yang dapat menjawabnya.
6.    Sekiranya salah,kesemua peserta yang memberi klu akan di denda.
7.    Antara denda yang dikenakan ialah seperti menyanyi, menari dan sebagainya.
8.    Denda tersebut tertakluk kepada peserta-peserta yang lain tetapi dengan penilaian guru samaada sesuai ataupun tidak.
9.    Masa yang diberikan untuk membuat tekaan ialah 20 saat bagi setiap satu benda.
10. Permainan akan berjalan sehingga kesemua peserta melakukan aktiviti ini.
11. Kumpulan yang paling banyak mengumpul mata akan dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           WALL BALL
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Meningkatkan kemahiran otot.
v  Menggalakkan pergaulan kanak-kanak.
v  Meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Dapat mengenalpasti kebolehan serta minat kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Bola tenis

NILAI-NILAI MURNI
v  Memupuk semangat kerjasama dalam kalangan kanak-kanak.
v  Keyakinan diri yang tinggi.
v  Menyemai sikap kasih dan sayang dalam diri kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kana-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memastikan kawasan permainan selamat dan luas.
v  Memastikan kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Guru hendaklah memilih seorang pelajaruntuk melempar bola ke dinding dan kanak-kanak yang lain boleh cuba menangkapnya.
2.    Mereka harus menangkap bola tersebut dengan menggunakan sebelah tangan sahaja.
3.    Jika seseorang cuba menangkapnya tetapi gagal (telah menyentuh bola tersebut), dia harus segera berlari dan menyentuh dinding sebelum orang lain boleh menangkap bola tersebut dan melemparnya ke dinding kembali.
4.    Jika sia tidak sempat berbuat demikian,orang itu akan diberi ‘mogok’.
5.    Dia masih boleh bermain, tetapi telah kehilangan satu nyawa.
6.    Setiap peserta mempunyai tiga nyawa.
7.    Setelah nyawa yang terakhir habis digunakan, mereka akan dikenakan hukuman ringan seperti menyanyi, bercerita dan sebagainya.
8.    Denda ditentukan oleh rakan-rakan yang lain atas pertimbangan daripada guru.
9.    Permainan akan diteruskan sehingga tinggal seorang permain.

TAJUK PERMAINAN          :           SARDINES GAMES
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan pergaulan kanak-kanak dengan rakan-rakan yang lain.
v  Melahirkan rasa seronok dalam diri kanak-kanak.
v  Meningkatkan kemahiran kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Ruang yang cukup tetapi tidak terbuka.


NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan pergaulan kanak-kanak.
v  Menyemai kasih sayang dalam diri kanak-kanak.
v  Kanak-kanak lebih bertolak ansur dan bertimbang rasa.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan selamat.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Sentiasa mengawasi pergerakan kanak-kanak.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Seorang pemain akan digelar sebagai ‘ikan sardin’.
2.    Selebihnyaakan menyembunyikan beberapa orang kanak-kanak yang digelar sebagai ‘umpan’.
3.    Mereka diberi masa dengan kiraan 20 saat untuk menyembunyikan umpan.
4.    Manakala, ikan sardin akan menutup mata dan mengira.
5.    Setelah habis mengira, ikan sardin boleh mula mencari umpan.
6.    Ketika seseorang umpan bertemu dengan umpan yang lain, mereka dikehendaki bersama-sama bergabung dalam satu persembunyian.
7.    Jika ikan sardin tidak menemui mereka dan mereka sempat bergabung, mereka akan keluar secara perlahan-lahan sebagai ikan sardin.
8.    Jika ikan sardin itu berjaya ditemui, dia dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           REACTION GAME


OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Dapat meningkatkan keyakinan diri dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran motor.
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Melahirkan rasa seronok dan minat dalam diri kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kertas
v  Pen
v  Muzik
v  Botol

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Memupuk sikap berani dan yakin diri dalam diri kanak-kanak.
v  Meningkatkan pergaulan antara kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan tempat permainan selamat dan mempunyai ciri-ciri keselamatan.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Menggunakan kawasan yang lapang.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Setiap orang kanak-kanak hendaklah menulis satu bentuk denda.
2.    Sebagai contoh, bercakap dengan pantas, menyanyi dan sebagainya.
3.    Setelah itu, mereka dikehendaki melipat kertas tersebut dan meletakkannya di dalam satu botol.
4.    Setelah semua selesai, mereka dikehendaki duduk berbaris dalam empat barisan.
5.    Apabila muzik dipasangkan, mereka dikehendaki ‘pass’ botol tersebut kepada rakan di sebelah.
6.    Apabila muzik dimatikan, orang yang memegang botol tersebut dikehendaki ke hadapan.
7.    Selepas itu, mereka hendaklah ke hadapan serta mencabut salah satu kertas yang terdapat di dalam botol tersebut.
8.    Mereka hendaklah melakonkan, atau melakukan apa sahaja yang terdapat pada kertas tersebut.
9.    Permainan diulang, tetapi pelajar yang telah didenda boleh menonton sahaja.
10. Setelah kesemua pelajar melakukan aktiviti-aktiviti tertentu, barulah permainan ditamatkan.

TAJUK PERMAINAN          :           SIMON SAYS
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan kecerdasan otak kanak-kanak.
v  Meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Supaya dapat membolehkan kanak-kanak bergaul dalam kelompok yang ramai.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Skitter

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat menyemai sifat kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Menjadikan kanak-kanak lebih peka terhadap arahan yang diberikan.
v  Kanak-kanak akan dapat meningkatkan lagi cara pergaulan yang betul.
v  Mampu meningkatkan kecerdasan otak.
LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memastikan kawasan permainan selamat.
v  Menggunakan kawasan yang lapang.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Seseorang akan memainkan peranan sebagai, "Simon".
2.    Dia dikehendaki berdiri menghadap rakan-rakan yang lain.
3.     Simon menjelaskan Peraturan: "Saya Simon. Aku akan memberikan arahan untuk melakukan pelbagai aksi, dan anda harus meniru tindakan saya.
4.    Saya akan mengarahkan anda untuk melakukan berbagai hal dengan mengatakan 'Simon mengatakan, lakukan sesuatu', di mana sesuatu tindakan seperti menyentuh kepala, melambaikan tangan dilakukan bersama-sama.
5.    Jika anda melakukan sesuatu tanpa aku berkata 'Simon berkata', maka kanak-kanak tersebut akan terkeluar daripada bulatan tersebut (permainan).
6.    Perintah-perintah yang diberikan haruslah kreatif.
7.    ‘Simon akan ditukar setelah memberi lima arahan.

TAJUK PERMAINAN          :           FOLLOW THE LEADER
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Meningkatkan kemahiran dalam mendengar arahan.
v  Mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Supaya dapat meningkatkan kemahiran dalam pergaulan kanak-kanak.
v  Agar kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran motor.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada
NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Mereka dapat bertolak ansur dan bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Melahirkan pergaulan yang sihat.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memastikan kawasan permainan yang selamat.
v  Mengawasi pergerakan pelajar sepanjang aktiviti.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Semua orang mesti berdiri dan menetapkan kumpulan ke dalam bulatan, serta menghadap ke dalam.
2.    Seorang kanak-kanak dikehendaki meninggalkan tempat permainan sekejap.
3.    Orang ini akan menjadi ‘penebak’ (iaitu peneka) untuk pusingan.
4.    Sementara kanak-kanak meninggalkan permainan, kumpulan perlu memil;ih dan memutuskan orang yang seharusnya menjadi "pemimpin."
5.    Pemimpin akan menjadi orang yang menentukan gerakan untuk pusingan tersebut.
6.    Setelah orang ini dipilih dan semua berada dalam bulatan,penembak tadi dikehendaki datang semula ke tempat permainan.
7.    Penembak dikehendaki berada di tengah-tengah bulatan.
8.    Ketika pusingan bermula, semua orang mulai mengayunkan lengan mereka atas dan ke bawah.
9.    Pemimpin akhirnya akan mulai melakukan gerakan lain, dan orang lain meniru tindakan pemimpin, tanpa terlalu melihat pergerakan yang dilakukan oleh pemimpin bagi mengelakkan identiti pemimpin dikenalpasti.
10. Pemimpin boleh melakukan apa saja yang dia inginkan, seperti:

• bertepuk tangan
• membuat gerakan menendang dengan kaki nya
• melompat-lompat
• menyanyi baris dari lagu
• menepuk-nepuk kepala sendiri
• bergerak tari

11.  Semua orang di lingkaran harus hati-hati untuk mengelakkan kenalan mata berpanjangan dengan pemimpin, sehingga penembak dapat mengenalpasti identiti pemimpin.

12.  Penembak harus menjaga menolehnya untuk cuba mencari siapa pemimpin. Penembak dibenarkan untuk membuat sehingga tiga tebakan.

13. Jika salah tekaan, cari penembak baru. Manakala jika menembak betul, pemimpin menjadi penebak baru untuk pusingan seterusnya.










GAMES
TAJUK PERMAINAN          :           SHUFFLE RUN

OBJEKTIF PENGAJARAN
1.    Memupuk semangat kerjasama dan setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
2.    Melahirkan kanak-kanak yang cergas dan cerdas.
3.    Menguatkan struktur otot kaki kanak-kanak
4.    Meningkatkan ilmu pengetahuan dan kemahiran dalam aktiviti sukan.
5.    Memupuk perpaduan dan integrasi dalam kalangan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN

v  Wisel
v  Bola
v  Skitter

NILAI-NILAI  MURNI

v  Saling membantu antara satu sama lain.
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.
v  Meningkatkan keyakinan diri dalam diri pelajar.
v  Bertolak ansur dalam satu pasukan.

LANGKAH KESELAMATAN

v  Memastikan pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti dijalankan.
v  Memastikan pelajar memakai pakaian sukan.
v  Pelajar yang tidak sihat dikecualikan dalam permainan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Pelajar dibahagikan kepada empat kumpulan.

2.    Setiap kumpulan dibahagi dua.

3.    Mereka perlu menghadap kumpulan masing-masing.

4.    Tiga orang sebelah kanan,tiga orang di sebelah kiri.(contoh 6 orang dalam satu kumpulan)

5.    Satu bola diagihkan kepada setiap kumpulan.

6.    Pelajar yang berada di hadapan sebelah kanan akan memulakan permainan setelah wisel dibunyikan.

7.    Kanak-kanak perlu menggelecek bola secara huruf S melalui skitter yang telah disusun.

8.    Setelah selesai mereka dikehendaki memberikan bola tersebut kepada ahli kumpulan di sebelah kiri yang ada pada baris hadapan.

9.    Permainan diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.

10. Kumpulan yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.





TAJUK PERMAINAN          :           LAMBUNG KASIH

OBJEKTIF PENGAJARAN:
           
1.    Memupuk semangat kerjasama dalam satu pasukan.
2.    Melahirkan kanak-kanak yang cerdas dan cergas.
3.    Meningkatkan kemahiran manipulative skills  kanak-kanak.
4.    Memupuk perpaduan dalam kalangan pelajar.

BAHAN DAN SUMBER PENGAJARAN

v  Gelong rotan
v  Belon berisi air

NILAI-NILAI MURNI

v  Bertolak ansur dalam satu pasukan.
v  Bekerjasama antara satu sama lain.
v  Tolong-menolong dalam satu pasukan
v  Dapat mengeratkan silaturahim.

LANGKAH KESELAMATAN

v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memastikan pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti.
v  Pelajar yang tidak sihat dikecualikan dalam permainan.





LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN

1.    Pelajar dibahagikan kepada empat kumpulan.

2.    Setiap kumpulan hendaklah beratur dan berada dalam gelong rotan yang telah disusun dengan jarak yang tertentu.


3.    Setelah itu,sebanyak sepuluh biji belon diagihkan bagi setiap kumpulan.

4.    Peserta pertama hendaklah melambung belon itu kepada peserta seterusnya mengikut kumpulan masing-masing.

5.    Permainan diulang kepada peserta yang seterusnya.

6.    Kumpulan yang dapat membawa belon itu sampai kepada peserta akhir dengan cepat dan selamat dikira sebagai pemenang.


TAJUK PERMAINAN          :           DUCK AND GOOSE

OBJEKTIF PENGAJARAN:

                        1.Supaya kanak-kanak lebih peka terhadap sesuatu arahan.
2. Menggerakkan otot-otot utama di bahagian kaki.
3. Supaya kanak-kanak bertindak balas dengan cepat terhadap situasi permainan yang sedang berlaku.
                       



BAHAN SUMBER PENGAJARAN:

v  Skitter
v  tali skiping

NILAI-NILAI MURNI
           
v  dapat mengeratkan silaturahim sesama pelajar.
v  Bertolak ansur antara satu sama lain.
v  Bekerjasama antara rakan.

LANGKAH KESELAMATAN

v  Memastikan kanak-kanak memakai kasut sepanjang aktiviti.
v  Tempat bermain hendaklah berada dalam keadaan selamat.
v  Menyediakan peti pertolongan cemas bagi memberi rawatan kecemasan kepada kanak-kanak jika berlaku sebarang kecemasan.
                                   
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN

1. Semua permain kecuali seorang duduk  dalam bulatan besar.
2. Orang yang tidak duduk dipanggil tukang tepuk.
3. Tukang tepuk berjalan mengelilingi luar bulatan dengan menyebut ‘duck’ sambil menepuk belakang badan kawan yang lain.
4. Tukang tepuk akan terus mengelilingi bulatan tersebut sehingga dia menyebut ‘goose’ maka yang ditepuk akan mengejar si tukang tepuk.
5. Semasa kejar mengejar berlaku,kanak-kanak dikehendaki melalui limbo.
6. Sekiranya berjaya ditangkap, si tukang tepuk dikeluarkan daripada permainan.

TAJUK PERMAINAN          :           HULAHOOP
OBJEKTIF PENGAJARAN            :
1.    Mewujudkan kerjasama antara kanak-kanak prasekolah.
2.    Menyerlahkan semangat kesukanan dalam kalangan kanak-kanak.
3.    Meningkatkan kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
4.    Melibatkan dan membiasakan diri dengan pelbagai acara sukaneka.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
1.    Hulahoop
2.    Kon
NILAI-NILAI MURNI:
1.    Dapat memupuk semangat kerjasama antara kanak-kanak.
2.    Dapat  melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara berkumpulan.
3.    Dapat mengeratkan hubungan silaturrahim  antara satu sama lain.
4.    Dapat  melahirkan semangat bersaing secara positif.
LANGKAH KESELAMATAN:
1.    Memastikan alatan permainan tidak berbahaya.
2.    Melakukan aktiviti secara berkumpulan dan diawasi oleh guru.
3.    Memastikan kawasan aktiviti selamat.

LANGKAH – LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagi kepada tiga kumpulan yang terdiri kepada 8 orang.

2.    Setiap kumpulan dibahagi kepada dua kumpulan kecil.

3.    Dalam kumpulan kecil,empat orang kanak-kanak akan berbaris di sebelah kanan dan kiri guru.

4.    Kumpulan 1 berada di sebelah kanan guru manakala kumpulan 2 berada di sebelah kiri guru

5.    Setiap kumpulan akan diberikan satu hulahoop.

6.    Kumpulan 1 akan menggelekkan hulahoop sambil berjalan menuju ke kumpulan 2.

7.    Setelah sampai ke kumpulan 2,hulahoop akan di berikan kepada ahli kumpulan 2.

8.    Seterusnya,ahli kumpulan 2 akan menggolekkan hulahoop untuk diberikan kepada kumpulan1.

9.    Selanjutnya, diikuti dengan aktiviti yang sama sehingga kesemua pelajar dapat melakukannya.

10. Kumpulan yang dapat menghabiskan permainan ini paling awal dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN                      :           PERMAINAN AIR DAN KUIH

OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :

1.    Meningkatkan kerjasama dalam kumpulan.
2.    Dapat mengeratkan silaturahim dalam kalangan pelajar.
3.    Agar pelajar dapat meningkatkan kemahiran motor halus.
4.    Meningkatkan kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN

v  Span
v  Botol air
v  Baldi berisi air
v  Skitter
v  Biskut raya
v  Air mineral

NILAI-NILAI MURNI

v  Saling membantu antara satu sama lain.
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.
v  Meningkatkan keyakinan diri dalam diri pelajar.
v  Bertolak ansur dalam satu pasukan.

LANGKAH KESELAMATAN

v  Memastikan pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti dijalankan.
v  Memastikan pelajar memakai pakaian sukan.
v  Memastikan kawasan permainan hendaklah selamat

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN

1.    Kanak-kanak berada dalam kumpulan yang sama.

2.    Guru-guru akan menyediakan span dan botol air.

3.    Setiap kumpulan akan diberikan 1 botol air dan span

4.    Kanak-kanak dikehendaki mengisi air ke dalam botol secepat mungkin.

5.    Selepas botol penuh, kanak-kanak dikehendaki menghabiskan kuih yang disediakan secepat yang mungkin.


TAJUK PERMAINAN          :           HURRY UP WAITER
OBJEKTIF PENGAJARAN:
1.    Mengukuhkan  penggunaan bahasa  dalam konteks perhubungan semasa bermain.   
2.     Untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fizikal kanak-kanak.
3.    Memupuk dan menanam nilai-nilai murni dalam diri pelajar.
4.    Melahirkan kanak-kanak yang cerdas dan cergas.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Pinggan plastik
v  Bola pingpong
v  Skitter
v   Wisel

NILAI-NILAI MURNI
v  Meningkatkan semangat berpasukan.
v  Kanak-kanak dapat menambah keyakinan diri.
v  Melahirkan persaingan yang sihat antara pelajar.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Murid-murid dikehendaki berpakaian sukan.
v  Murid-murid hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v  Murid-murid diminta berhati-hati ketika bermain.
v  Murid-murid hendaklah melaporkan sebarang masalah dan kecederaan kepada guru.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan.

2.    Setiap kumpulan mempunyai 6 orang.

3.    Setiap kumpulan mempunyai nama iaitu kumpulan 1 diberi nama Hijau,kumpulan ke 2 diberi nama biru,kumpulan 3 diberi nama merah.

4.    Setiap satu kumpulan dibahagikan 2.

5.    Mereka perlu menghadap kumpulan masing –masing.

6.    3 orang sebelah kanan 3 orang sebelah kiri.

7.    Satu pinggan dan satu bola Ping Pong.

8.    Dibahagikan kepada setiap kumpulan.

9.    Pelajar dihadapan sebelah kanan memulakan permainan setelah ditiupkan wisel oleh guru.

10. Pelajar diminta berlari membawa pinggan yang berisi bola Ping Pong.

11. Setelah selesai ,pelajar dikehendaki memberikan pinggan yang berisi bola Ping Pong kepada ahli kumpulan yang berada  di sebelah kiri yang berada di barisan hadapan.

12. Pelajar sebelah kiri akan membawa pinggan yang berisi bola Ping Pong  ke sebelah kanan yang ada dibarisan hadapannya.

13. Permainan akan diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.

14. Kumpulan yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           PAPER WALK
OBJEKTIF PENGAJARAN:
1.    Mewujudkan kerjasama antara kanak-kanak prasekolah.
2.    Menyerlahkan semangat kesukanan dalam kalangan kanak-kanak.
3.    Meningkatkan kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
4.    Membantu kanak-kanak meningkan kemahiran motor.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Surat khabar
v  Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v  Saling membantu antara satu sama lain.
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.


LANGKAH KESELAMATAN

v  Murid-murid hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v  Murid-murid diminta berhati-hati ketika bermain.
v  Memastikan setiap kemalangan yang berlaku dilaporkan kepada guru.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan .

2.    Setiap kumpulan mempunyai 6 orang.

3.    Setiap kumpulan mempunyai nama iaitu kumpulan 1 diberi nama Hijau, kumpulan 2 diberi nama biru,kumpulan 3 diberi nama merah.

4.    Tiga orang disebelah kanan 3 orang disebelah kiri

5.    Dua helai surat khabar diberikan kepada setiap kumpulan.

6.    Pelajar dihadapan sebelah kanan memulakan permainan setelah ditiupkan wisel.
7.    Pelajar akan berjalan menggunakan kedua-dua surat khabar  yang diberikan.

8.    Setelah selesai ,pelajar dikehendaki memberikan surat khabar tersebut kepada ahli kumpulan yang berada sebelah kiri yang berada di hadapan.

9.    Pihak sebelah kiri akan berjalan menggunakan surat khabar menuju ke ahli kumpulan sebelah kanan yang berada dihadapan.

10. Pemainan akan diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.

11. Kumpulan yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           ZIG ZAG       
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  Meningkatkan perkembangan koordinasi antara tangan dengan mata dan kaki dengan mata.
v  Meningkatkan kepekaan kanak-kanak terhadap sesuatu objek yang berada di hadapan.
v  Supaya kanak-kanak menjadi lebih cekap dalam pelbagai kemahiran dalam pergerakan khususnya kemahiran motor  halus seperti menggenggam, memegang dan menangkap objek.
v  Supaya kanak-kanak lebih yakin untuk belajar menyesuaikan diri dan berinteraksi antara satu sama lain.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Kon
v  Gelung rotan
v  Bola pingpong
v  Buku
v  Sudu
v  Baldi
v  Bola jaring
NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat meningkatkan semangat kerjasama antara pelajar.
v  Kanak-kanak akan lebih berdisiplin.
v  Kanak-kanak tidak akan berputus asa.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Sepanjang aktiviti tersebut dijalankan,guru harus memastikan murid-murid memakai pakaian yang sesuai dan berkasut sukan.
v  Guru haruslah peka memastikan pelajar tidak mencederakan rakan mereka dengan bola atau gelung rotan.
v  Guru perlu memastikan alat yang digunakan selamat dan bersih untuk kanak-kanak:
*   Bola yang digunakan hendaklah sentiasa berkeadaan bersih dan tidak terlampau keras atau lembik.
*   Gelung rotan yang digunakan mestilah berkeadaan baik iaitu tidak pecah dan tidak tajam di bahagian gelung.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagikan kepada empat kumpulan daripada  orang contohnya kumpulan A,B,C,D,E, dan F. Setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang kanak-kanak.

2.    Permainan ini dimulakan dengan murid-murid meletakkan buku di atas kepala serta membawa bola ping pong menggunakan sudu plastik dengan tangan.

3.    Semasa membawa buku dan bola ping pong, murid-murid akan melalui kon dalam bentuk zig zag.

4.    Apabila sampai ke kon yang terakhir, murid-murid perlu meletakkan buku dan bola ping pong ke dalam baldi yang disediakan.

5.    Selepas itu, murid tersebut dikehendaki menarik bola jaring dengan menggunakan gelung rotan dalam bentuk zig zag dan kembali ke tempat permulaan.
6.    Permainan tersebut akan disambung oleh murid yang berikutnya sehingga murid yang terakhir.

TAJUK PERMAINAN          :           BOLA MELAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  mengekalkan koordinasi tubuh badan.
v  mengawal keseimbangan badan.
v  meningkatkan kelenturan tubuh badan.
v  meningkatkan keupayaan otot untuk bergerak dengan  pantas dalam masa yang singkat. 
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  bola

NILAI-NILAI MURNI
v  meningkatkan kerjasama dalam satu pasukan.
v  Dapat  melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara berkumpulan.
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturrahim  antara satu sama lain.
v  Dapat  melahirkan semangat bersaing secara positif.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai kasut sepanjang aktiviti.
v  Tempat bermain hendaklah berada dalam keadaan selamat.
v  Menyediakan peti pertolongan cemas bagi memberi rawatan kecemasan kepada kanak-kanak jika berlaku sebarang kecemasan.
                                   

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Bahagikan murid-murid kepada dua kumpulan.
2.Satu kumpulan perlu membuat bulatan yang sederhana besar manakala satu kumpulan lagi perlu berada dalam bulatan.
3. Kumpulan yang membuat bulatan perlu melayangkan bola ke arah kumpulan yang berada dalam bulatan.
4. Sesiapa yang terkena bola di kiri kalah.Murid yang terjatuh semasa mengelak bola juga dikira kalah.
5. Murid hanya boleh bergerak dalam bulatan sahaja untuk mengelak daripada terkena bola.
6. Permainan akan tamat setelah semua ahli kumpulan dalam bulatan telah kalah.
7. Permainan seterusnya diteruskan dengan bertukar kumpulan.

TAJUK PERMAINAN          :           SERIGALA DAN IBU AYAM
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  meningkatkan kelenturan tubuh badan.
v  mengawal keseimbangan badan.
v  Meningkatkan ketangkasan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Skitter


NILAI-NILAI MURNI
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.
v  Meningkatkan keyakinan diri dalam diri pelajar.
v  Bertolak ansur dalam satu pasukan.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Murid-murid dikehendaki berpakaian sukan.
v  Murid-murid hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v  Murid-murid diminta berhati-hati ketika bermain.
v  Murid-murid hendaklah melaporkan sebarang masalah dan kecederaan kepada guru.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Pilih seorang murid untuk menjadi serigala dan ibu ayam manakala beberapa orang murid untuk menjadi anak ayam.

2.    Anak ayam perlu beratur di belakang ibu ayam.serigala pula perlu ada satu kunci. Seterusnya ibu ayam akan memulakan dengan mengetuk pintu rumah serigala.

ibu ayam : tok,tok,tok.
serigala : siapa?
ibu ayam : ibu ayam.
serigala : nak apa?
ibu ayam : nak kunci.
serigala : kunci apa?
ibu ayam : kunci rumah.
serigala : nah! Jaga baik-baik, kalau hilang aku makan anak engkau
3.    Kemudian, ibu ayam akan menyerahkan kunci itu kepada anak-anaknya dan anaknya yang terakhir perlu membuang kunci tersebut.
4.    Ibu ayam akan sekali lagi  pergi menemui serigala.

ibu ayam : tok,tok,tok.
serigala : siapa?
ibu ayam : ibu ayam
serigala : nak apa?
ibu ayam : nak kunci.
serigala : kan tadi aku dah bagi?
ibu ayam : aku bagi dia (anak ayam pertama seterusnya hingga anak ayam yang terakhir)
anak ayam terakhir : lepas tu aku campak ke langit.
serigala : macam mana nak ambil?
ibu ayam : gunakan tangga.
serigala : kalau jatuh?
ibu ayam dan anak-anak ayam : PADAN MUKA...
ibu ayam dan anak-anak ayam : PADAN MUKA...
serigala : AKU MAKAN ANAK KAU!!!! AUMM,AUMM…
5.    Permainan akan tamat setelah semua anak dimakan oleh serigala.(ditangkap oleh serigala)
TAJUK PERMAINAN          :           LUMBA LERENG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  memupuk semangat kerjasama antara pasukan.
v  meningkatkan kekuatan otot.
v  Meningkatkan kecekapan dalam pelbagai kemahiran dalam pergerakan khususnya kemahiran motor.
v  Membantu meningkatkatkan keseimbangan badan.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Skitter

NILAI-NILAI MURNI
v  dapat mengeratkan silaturahim dalam kalangan pelajar.
v  Meningkatkan kerjasama antara kanak-kanak.
v  Meningkatkan komunikasi dengan rakan-rakan.
v  Lahir semangat berpasukan.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak tidak melakukan perkara yang boleh membahayakan kawan-kawan yang lain.
v  Memastikan kanak-kanak mengikut arahan dan peraturan permainan.
v  Memastikan kawasan bermain itu selamat.
v  Kawasan yang lapang.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Murid dikehendaki berpasangan iaitu dua orang.

2.    Murid A dikehendaki meniarap manakala murid B akan mengangkat kedua belah kaki murid A.

3.    Murid A akan bergerak dengan mengunakan tangan sahaja dan kakinya diangkat oleh murid B.
     4. Pasangan pertama sampai ke garisan penamat dikira menang.                     

TAJUK PERMAINAN          :           MEMBAWA BOLA PINGPONG DALAM SUDU
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  Meningkatkan kemahiran motor halus dan motor kasar kanak-kanak.
v  Dapat meningkatkan kerjasama dalam pasukan.
v  Melahirkan persaingan yang sihat antara kanak-kanak.
v  Meningkatkan kecekapan dalam pelbagai kemahiran.
v  Meningkatkan keseimbangan badan.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Skitter
v  Sudu
v  Bola pingpong
v  Bakul

NILAI-NILAI MURNI
v  Melahirkan kanak-kanak yang mampu bergaul dalam kalangan masyarakat.
v  Dapat meningkatkan hubungan silaturahim dalam kalangan pelajar.
v  Membolehkan kanak-kanak bekerjasama dalam satu kumpulan.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan tempat permainan yang luas dan selamat.
v  Memerhatikan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v  Memastikan bahan-bahan yang digunakan selamat dan tidak rosak.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian untuk beriadah.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak akan dibahagikan kepada empat kumpulan.

2.    Setiap ahli dalam kumpulan dikehendaki membawa bola pingpong dengan menggunakan mulut sambil berlari perlahan.

3.    Mereka dikehendaki memasukkan bola tersebut ke dalam bakul yang disediakan.

4.    Setelah itu, mereka dikehendaki berlari semula ke tempat bermula dan memberikan sudu kepada pemain seterusnya.

5.    Mereka hendaklah bergilir-gilir melakukannya.

6.    Kumpulan yang dapat mengumpulkan bilangan bola ping pong yang paling banyak dengan cepat dikira sebagai pemenang.
                          
TAJUK PERMAINAN          :           MEMUNGUT GULA-GULA
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Meningkatkan koordinasi mata dan mulut kanak-kanak.
v  Meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Memupuk semangat setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
v  Melahirkan persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Piring
v  Gula-gula
v  Bakul
v  Skitter

NILAI-NILAI MURNI
v  Memupuk semangat bekerjasama dalam satu pasukan.
v  Mewujudkan suasana yang seronok semasa bermain.
v  Meningkatkan persaingan sihat dalam kalangan pelajar.

LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan peralatan yang digunakan bersih dan selamat.
v  Memerhatikan pergerakan pelajar sepanjang aktiviti.
v  Memastikan pelajar memakai pakaian sukan yang lengkap.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dibahagikan kepada empat kumpulan.

2.    Setiap ahli kumpulan dikehendaki memungut gula-gula yang diletak di dalam piring dengan menggunakan mulut seberapa banyak yang mampu.

3.    Mereka tidak boleh sama sekali mengambil gula-gula tersebut dengan menggunakan tangan.

4.    Setelah salah seorang mengambil gula-gula tersebut, mereka berlari ke tempat bermula dan hendaklah meletakkan gula-gula tersebut ke dalam bakul.

5.    Seterusnya, pemain seterusnya akan mengulangi tindakan tersebut.

6.    Kumpulan yang pertama menghabiskan memungut gula-gula dikira menang.

















ENERGIZER
TAJUK PERMAINAN          :           SENAMAN RIANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Sebagai aktiviti memanaskan badan serta menarik minat pelajar.
v  Dapat meningkatkan perkembangan motor kanak-kanak.
v  Supaya kanak-kanak dapat berinteraksi dengan kawan-kawan dengan lebih baik.
v  Agar kanak-kanak bersemangat dan seronok untuk meneruskan aktiviti.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Minus one
v  Pembesar suara (jika perlu)

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Bertolak ansur dalam melakukan aktiviti.
v  Perkembangan motor akan berkembang.
v  Melatih kanak-kanak melakukan aktiviti yang berfaedah pada masa lapang.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Mengadakan aktiviti di kawasan yang luas dan selamat.
v  Memerhatikan setiap pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v  Memastikan pergerakan yang digunakan tidak memberi kesan negatif kepada kanak-kanak.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Pelajar dikehendaki membuat 1 bulatan dan guru berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
2. Pergerakan senaman riang dimulakan dengan pergerakan yang mudah iaitu tangan kiri,tangan kanan dan diikuti kaki kiri dan kaki kanan digerakkan mengikut rentak lagu
3. Pergerakan yang seterusnya merupakan pergerakan yang melibatkan kanak-kanak berjalan, berlari, melompat dan menari.
4. LAGU
Tangan kiri di depan, ke belakang,depan belakang, ayuh  goyangkan, lakukan seperti ini dan berputarlah, mudahkan caranya..Uuu…ayuh bersama Uuu...bersama-sama.. Uuu…ayuh bersama..pegang lutut tangan diangkat yea yea yeahh..
Seterusnya
 Diikuti dengan tangan kanan,kaki kiri dan kaki kanan.

3. Ayuh kita berjalan, berjalanlah, jalan ke kanan, jalan ke kiri, jalan ke depan,jalan ke belakang, ayuh berjalanlah…Uuu…jalan ke kanan,Uuu..jalan ke kiri,Uuu..kanan dan kiri, jalan ke depan jalan ke belakang seterusnya diikuti dengan pergerakan berlari,melompat dan menari

TAJUK PERMAINAN          :           CHIKENS DANCE
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Dapat mengeratkan hubungan kanak-kanak bersama rakan-rakan.
v  Supaya kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran motor.
v  Agar kanak-kanak memperoleh keseronokan dan bersemangat untuk menjalankan aktiviti.
v  Meningkatkan komunikasi dalam kalangan kanak-kanak.


BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Minus one
v  Muzik chikens dance

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak akan belajar menguruskan masa tanpa membazirkan masa dengan aktiviti yang tidak berfaedah.
v  Dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Bertolak ansur semasa menjalankan aktiviti.
LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Menjalankan aktiviti di kawasan yang selamat dan luas.
v  Memerhatikan pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak melaporkan sebarang kecederaan atau kemalangan yang berlaku kepada guru.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Pelajar akan dibahagikan kepada 4 kumpulan .
2.    Setiap kumpulan mempunyai 6 orang.
3.    Pelajar  diminta mengangkat tangan ke bahu kawan hadapan untuk menjarakkan diri antara satu sama lain.
4.    Muzik akan dipasang .
5.    Pelajar akan menari mengikut muzik.
6.    Antara pergerakan ialah menggerakkan tangan, serta berbuat seperti ayam,menggoyangkan badan dan bertepuk tangan.
7.    Pergerakan akan terus berulang dengan lebih cepat mengikut rentak muzik sehingga muzik tamat.
TAJUK PERMAINAN          :           MUZIKAL CHAIRS
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Membolehkan kanak-kanak berasa seronok untuk meneruskan aktiviti.
v  Supaya dapat meningkatkan persaingan sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan tahap tenaga dalam diri kanak-kanak dan lebih bersemangat.
v  Meningkatkan persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar.

BAHAN SUMBER PANGAJARAN
v  Muzik
v  Kerusi

NILAI-NILAI MURNI
v  Meningkatkan persaingan yang positif dalam diri kanak-kanak.
v  Dapat mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan tolak ansur dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak akan mampu bergaul dengan lebih baik.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan peralatan yang digunakan tidak rosak dan membahayakan kanak-kanak.
v  Mengawal serta memerhati pergerakan pelajar.
v  Menggunakan kawasan yang sesuai untuk permainan.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.      Letakkan semua kerusi peserta dalam satu garisan di tengah.
2.      Kerusi yang diletakkan mestilah kurang satu daripada bilangan ahli.
3.      Permainan bermula apabila muzik dipasangkan.
4.      Semua ahli hendaklah berdiri dan berjalan di sekitar kerusi ketika muzik dimainkan.
5.      Ketika muzik berhenti mereka harus duduk di kerusi paling dekat dengan mereka.
6.      Seterusnya, kerusi akan dibuang satu persatu.
7.    Jadi, setiap kali muzik dihentikan, seorang pemain akan terkeluar kerana tidak dapat duduk di kerusi.
8.    Permainan akan diteruskan sehingga tinggal satu kerusi.
9.    Pemain yang berjaya sehingga akhir mendapat tempat di kerusi dikira pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           WATERMELON
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  Supaya kanak-kanak lebih bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v  Sebagai permulaan bagi sesuatu aktiviti.
v  Dapat meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak.
v  Dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PEMBELAJARAN
v  Tiada.
v  Kawasan yang luas dan selesa.

NILAI-NILAI MURNI
v  Dapat mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak dapat berinteraksi dengan lebih baik.
v  Dapat memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan persaingan positif antara kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan yang luas dan selamat untuk menjalankan aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian untuk beriadah.
v  Memerhati dan memastikan kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan yang besar.
2.    Guru berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
3.    Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan yang dilakukan oleh guru sambil turut sama menyanyi.
4.    Lagu:
Watermelon… watermelon…
Papaya….papaya…
Bananananana…. Banananana…
Fruit salad..fruit salad…
5.    Semasa menyebut watermelon, kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan yang besar dengan menggunakan tangan mereka.
6.    Manakala, ketika menyebut papaya, mereka hendaklah membuat pergerakan tangan seperti buah betik.
7.    Ketika menyebut banana pula, mereka hendaklah mengangkat tangan kanan dan kaki kiri serta menggoyangkannya. Semasa menyebut kali kedua, mereka hendaklah menukarkan penggunaan tangan dan kaki.
8.    Akhir sekali, semasa ,mereka menyebut fruit salad, mereka hendaklah menggabungkan tangan kiri dan kanan serta memusingkannya bersama pergerakan badan.

TAJUK PERMAINAN          :           KATAK KEMBUNG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Menambah tenaga kanak-kanak.
v  Meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak.
v  Supaya kanak-kanak dapat berkomunikasi dengan lebih baik.
v  Meningkatkan kepekaan kanak-kanak terhadap arahan.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada
v  Kawasan yang luas, selamat dan selesa.

NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak akan dapat berinteraksi dengan kawan-kawan dengan lebih baik.
v  Dapat memupuk kasih sayang dalam kalangan pelajar.
v  Meningkatkan persaingan sihat dalam kalangan kanak-kanak.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Memastikan kawasan permainan selamat dan selesa.
v  Memerhati dan mengawal pergerakan pelajar.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak hendaklah membentuk satu bulatan yang besar.
2.    Guru hendaklah berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
3.    Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan guru pada awalnya.
4.    Setelah itu, guru akan hanya memberi arahan sahaja.
5.    Apabila guru menyebut katak kembung, kanak-kanak hendaklah menghalakan perut ke hadapan sambil tangan mencekak pinggang.
6.    Manakala, apabila guru memberi arahan katak kempis, kanak-kanak hendaklah membuat sebaliknya iaitu menhalakan pinggul ke belakang.

TAJUK PERMAINAN          :           CHAIN MESSAGE
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Supaya kanak-kanak lebih bersemangat dan bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v  Agar kanak-kanak dapat meningkatkan komunikasi dengan rakan-rakan yang lain.
v  Dapat memupuk semangat kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Melahirkan persaingan yang sihat antara kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PANGAJARAN
v  Tiada.

NILAI-NILAI MURNI
v  Kerjasama antara kanak-kanak dapat ditingkatkan.
v  Kanak-kanak lebih bertolak ansur dengan rakan-rakan yang lain.
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturahim.
v  Kanak-kanak dapat memperbaiki komunikasi dengan rakan-rakan yang lain.
LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan aktiviti dijalankan di kawasan yang luas, selamat dan selesa.
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v  Mengenalpasti kanak-kanak yang tidak sihat supaya sentiasa diawasi.
v  Memastikan setiap kemalangan atau kecederaan yang berlaku dilaporkan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
v  Kanak-kanak akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
v  Mereka hendaklah beratur dengan jarak yang jauh antara kumpulan yang lain.
v  Seorang ketua hendaklah berada di barisan hadapan.
v  Semua ketua kumpulan hendaklah berjumpa dengan guru.
v  Guru akan menyampaikan satu maklumat kepada mereka.
v  Sebagai contoh ‘7 orang lelaki yang memakai baju berwarna hijau telah merompak sebuah kedai’.
v  Selepas itu, mereka akan kembali ke tempat asal mereka dan ‘pass’ maklumat yang diberitahu oleh guru secara seorang perseorangan.
v  Ahli kumpulan yang terakhir mendapat maklumat akan memberitahu maklumat yang diperolehi di hadapan kumpulan-kumpulan yang lain.
v  Kumpulan yang dapat mengekalkan maklumat sebenar dikira sebagai pemenang.

TAJUK PERMAINAN          :           HOOP RELAY
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Memupuk semangat setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
v  Melahirkan persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v  supaya dapat merapatkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tali yang panjang.

NILAI-NILAI MURNI
v  Saling membantu antara satu sama lain.
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.
v  Meningkatkan tolak ansur dalam kalangan pelajar.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan semasa melaksanakan aktiviti.
v  Memastikan pergerakan kanak-kanak dapat dikawal dengan baik.
v  Memastikan kawasan permainan merupakan tempat yang luas, selesa dan selamat.
v  Memastikan setiap kemalangan atau kecederaan yang berlaku dilaporkan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak hendaklah melakukan satu barisan sahaja.
2.    Guru akan memberi satu tali yang panjang untuk dipegang oleh semua kanak-kanak.
3.    Kanak-kanak tidak dibenarkan sama sekali melepaskan tali tersebut.
4.    Guru akan memberi arahan kepada mereka untuk melakukan pelbagai bentuk seperti bentuk bulat, segitiga dan sebagainya tanpa melepaskan tali tersebut.
5.    Mereka mestilah bekerjasama untuk membentuk sesuatu bentuk.


TAJUK PERMAINAN          :           RASA SAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :          
v  Mewujudkan kerjasama antara kanak-kanak prasekolah.
v  Menyerlahkan semangat kesukanan dalam kalangan kanak-kanak.
v  Meningkatkan kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
v  Membantu kanak-kanak meningkan kemahiran motor.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada

NILAI-NILAI MURNI
v  Saling membantu antara satu sama lain.
v  Bekerjasama dalam satu kumpulan.
v  Dapat mengeratkan silaturahim.
v  Dapat meningkatkan komunikasi dalam kalangan pelajar.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kanak-kanak memakai pakaian sukan semasa aktiviti beriadah.
v  Memastikan kawasan permainan selamat, luas dan sesuai dengan aktiviti.
v  Mengawal pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak akan membentuk satu bulatan.
2.    Guru akan berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
3.    Kanak-kanak akan mengikut arahan dan menyanyi bersama-sama dengan guru.
4.    Lagu:
Kalau anda gembira tepuk tangan…kalau anda gembira tepuk tangan..
Kalau anda gembira katakan pada saya, kalau anda gembira tepuk tangan.
Kalau anda gembira petik jari... kalau anda gembira petik jari..
Kalau anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira petik jari..
Kalau anda gembira hentak kaki… kalau anda gembira hentak kaki..
Kalau anda gembira katakan pada saya.. kalau anda gembira hentak kaki..
Kalau anda gembira kata ‘hooray’.. kalau anda gembira kata ‘hooray’..
Kalau anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira kata ‘hooray’..
Kalau anda gembira buat semua... kalau anda gembira buat semua..
Kalau anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira buat semua..
(ulang semua pergerakan tersebut)
5.    Kanak-kanak perlu melakukan pergerakan mengikut arahan di dalam lagu tersebut.

TAJUK PERMAINAN          :           TEPUK-TEPUK SAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Supaya kanak-kanak lebih bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v  Sebagai permulaan bagi sesuatu aktiviti.
v  Dapat meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak.
v  Dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v  Mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada

NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Dapat meningkatkan komunikasi dalam kalangan kanak-kanak.
v  Menyemai sikap kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v  Perkembangan bahasa berlaku dengan baik.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Mamastikan kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
v  Kanak-kanak hendaklah memakai pakaian untuk beriadah.
v  Kawasan permainan hendaklah luas dan selamat.
v  Mengawal serta memerhati pergerakan kanak-kanak.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak hendaklah beratur mengikut kumpulan.
2.    Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan dan tepukan guru.
3.    Apabila guru memberi isyarat tepuk-tepuk sayang, kanak-kanak mesti tepuk dua kali dan membuat gaya ‘flying kiss’ serta ulang sebanyak tiga kali.
4.    Setiap kumpulan akan bermain dengan kumpulan yang lain.

TAJUK PERMAINAN          :           PATUNG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Memupuk semangat kerjasama dalam satu pasukan.
v  Melahirkan kanak-kanak yang cerdas dan cergas.
v  Meningkatkan kemahiran motor  kanak-kanak.
v  Memupuk perpaduan dalam kalangan pelajar.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada
v  Kawasan luas
NILAI-NILAI MURNI
v  Mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak dapat meningkatkan interaksi dengan kawan-kawan yang lain.
v  Kasih sayang dalam diri kanak-kanak dapat dipupuk.
v  Membolehkan kanak-kanak bekerjasama dalam satu kumpulan.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan selamat dan luas untuk menjalankan aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
v  Kanak-kanak hendaklah memakai pakaian sukan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Guru akan memilih seorang kanak-kanak secara rawak sebagai ketua.
2.    Terdapat dua perkataan yang digunakan sepanjang permainan iaitu ‘beku’ dan ‘panas’.
3.    Jika seorang kanak-kanak menyentuh kanak-kanak yang lain lalu menyebut beku, kanak-kanak tersebut perlu menjadi patung (tidak boleh bergerak).
4.    Kanak-kanak yang telah menjadi patung tidak boleh bergerak sehingga kanak-kanak yang tidak berada dalam keadaan patung menyentuhnya dan menyebut ‘panas’.
5.    Ketua hendaklah mengejar kanak-kanak lain untuk menjadi ahli biasa.
6.    Pemain yang bergerak ketika dalam keadaan beku akan bertukar iaitu ketua akan menjadi ahli biasa dan dia dikehendaki mengejar kanak-kanak lain untuk menukarkan diri untuk kembali bergerak.



TAJUK PERMAINAN          :           HUMAN AND ANIMAL
OBJEKTIF PEMBELAJARAN       :
v  Dapat memupuk semangat kerjasama antara kanak-kanak.
v  Dapat  melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara berkumpulan.
v  Dapat mengeratkan hubungan silaturrahim  antara satu sama lain.
v  Dapat  melahirkan semangat bersaing secara positif.

BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v  Tiada

NILAI-NILAI MURNI
v  Kanak-kanak akan lebih akrab dengan rakan-rakan yang lain.
v  Dapat memupuk semangat kerjasama dalam satu kumpulan.
v  Memupuk sikap bertolak ansur dalam kalangan kanak-kanak.
v  Kanak-kanak dapat belajar berkomunikasi dengan lebih baik.

LANGKAH KESELAMATAN
v  Memastikan kawasan permainan selamat dan sesuai dengan aktiviti.
v  Mengawal pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak terkawal sepanjang aktiviti.
v  Memastikan kanak-kanak mengikut perturan yang telah ditetapkan.

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.    Kanak-kanak hendaklah membentuk satu bulatan.
2.    Guru akan berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
3.    Kanak-kanak hendaklah mendengar arahan daripada guru.
4.    Terdapat tiga keadaan dalam permainan ini iaitu arnab, manusia dan zirafah.
5.    Ketika arahan yang diberikan ialah arnab, kanak-kanak hendaklah duduk dan mengecilkan badan.
6.    Manakala, ketika arahan manusia, kanak-kanak hendaklah berdiri tegak.
7.    Akhir sekali, jika arahan zirafah, kanak-kanak hendaklah berdiri menjengketkan kaki.
8.    Arahan boleh diberikan secara rawak.


07:06 0

◀ Past | Home | Present ▶

Credits