~aktiviti kokurikulum untuk kanak-kanak~ sem 1
ICE
BREAKING
TAJUK PERMAINAN : AMOEBA
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
kerjasama dalam kalangan pelajar.
v Menambah
kenalan kanak-kanak.
v Melahirkan
persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v Melahirkan
rasa seronok dalam diri kanak-kanak.
v Supaya
kanak-kanak dapat mengenali kawan-kawan dengan lebih rapat.
v Membolehkan
kanak-kanak bergaul.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Bola
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Kanak-kanak
dapat bekerjasama dalam satu kumpulan.
v Mereka
dapat belajar bergaul.
v Mengeratkan
silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Memupuk siat penyayang dalam diri kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan selamat.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memerhati
serta mengawal kanak-kanak sepanjang permainan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan
yang besar dengan mengumpulkan kesemua kanak-kanak.
2.
Letakkan bola jarring di tengah-tengah
bulatan.
3.
Letakkan skitter di keempat-empat penjuru
untuk menghadkan pergerakan pelajar.
4.
Kanak-kanak hendaklah mendorong ataupun
menarik kanak-kanak lain bg menyentuh bola tersebut tanpa memutuskan link yang
telah dibuat tadi.
5.
Kanak-kanak yang tersentuh bola akan dikira
kalah dan terkeluar daripada permainan.
6.
Permainan akan diteruskan sehingga tinggal
hanya seorang peserta.
TAJUK PERMAINAN : BIG
WIND BLOWS GAME
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
kanak-kanak lebih menganali kawan-kawan mereka.
v Agar
kanak-kanak dapat bergaul dengan baik.
v Memupuk
kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Dapat
menanamkan sifat yakin diri untuk bercakap di hadapan kanak-kanak yang lain.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kerusi
NILAI-NILAI MURNI
v Kasih
sayang dalam kalangan pelajar semakin bertambah.
v Kanak-kanak
akan lebih mengenali diri sendiri serta rakan-rakan dengan lebih baik.
v Peningkatan
semangat yakin diri dalam diri kanak-kanak.
v Minda
kanak-kanak akan lebih teransang dan peka.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan selamat.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan.
2.
Guru hendaklah memilih salah seorang daripada
pelajar untuk berada di tengah-tengah bulatan di atas kerusi yang dikemali
sebagai “angin besar”.
3.
Peserta yang terpilih untuk berada di
tengah-tengah hendaklah mengenalpasti ciri-ciri peribadi yang benar ada
padanya.
4.
Setelah itu, jika ada persamaan pada
kanak-kanak lain, mereka hendaklah mengangkat tangan serta menukar tempat duduk
(duduk di tengah).
5.
Oleh itu, permainan akan diteruskan sehingga
kesemua kanak-kanak telah bercerita tentang diri mereka.
TAJUK PERMAINAN : THE
WIND BLOWS BIG GAME
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
kanak-kanak dapat mengenali antara satu sama lain.
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
kepekaan kanak-kanak.
v Supaya
kanak-kanak dapat bergaul antara satu sama lain.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kerusi
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam diri kanak-kanak.
v Dapat
memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
keyakinan diri kanak-kanak.
v Membolehkan
kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
alatan yang digunakan tidak rosak atau membahayakan kanak-kanak.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Mengawasi
kanak-kanak sepanjang aktiviti.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Semua kanak-kanak perlu menyusun kerusi
mereka membentuk satu bulatan.
2.
Semua kanak-kanak hendaklah duduk di kerusi
melainkan seorang perlu berdiridikenali sebagai ‘Big Wind’.
3.
Kanak-kanak yang berdiri hendaklah
memberitahu hal yang sebenar (fakta) yang berkenaan dengan kanak-kanak yang
duduk.
4.
Lalu, kanak-kanak yang mempunyai ciri-ciri
yang dinyatakan hendaklah berdiri.
5.
Untuk setiap kenyataan,kanak-kanak tidak
boleh sama sekali duduk di kerusi yang sama ataupun kerusi yang telah
didudukinya sebelum itu.
6.
Permain yang tidak dapat dudk di kerusi
terkeluar dari permainan dan dikira kalah.
7.
Permainan diteruskan sehingga tinggal seorang
pemain.
TAJUK PERMAINAN : HUMAN
SCULPTURES GAMES
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
dapat merangsang minda kanak-kanak.
v Agar
dapat mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Supaya
kanak-kanak dapat mengenali diri mereka.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kertas
v Pen
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
meningkatkan keyakinan diri kanak-kanak.
v Membolehkan
kanak-kanak berinteraksi dengan kawan-kawan.
v Meningkatkan
kecekapan berfikir kanak-kanak.
v Dapat
memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
peralatan yang digunakan tidak rosak atau membahayakan kanak-kanak.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memerhati
dan mengawal pergerakan kanak-kanak.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa
kumpulan.
2.
Setiap kumpulan diberi pen dan kertas.
3.
Setiap kumpulan hendaklah membincangkan satu
topik atau tema pilihan seperti haiwan, benda dan sebagainya.
4.
Setelah itu, ketua kumpulan akan memilih
mana-mana topik yang sesuai untuk digunakan.
5.
Setiap ahli kumpulan hendaklah membuat patung
dengan menggunakan tubuh badan mereka.
6.
Oleh itu, rakan-rakan yang lain (selain ahli
kumpulan) hendaklah cuba meneka benda tersebut.
7.
Masa yang ditetapkan bagi setiap kumpulan
ialah lima minit.
8.
Markah akan diberikan kepada kumpulan yang
dapat meneka dengan tepat.
9.
Mana-mana kumpulan yang berjaya mendapat
markah tertinggi dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : CAPTURE
THE FLAG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Melahirkan
persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v Dapat
memupuk semangat kerjasama dalam satu pasukan.
v Memberi
pendedahan kepada kanak-kanak untuk berkomunikasi dengan kawan-kawan.
v Membolehkan
kanak-kanak mengenali kawan-kawan denganlebih baik.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Bendera
v Bola
NILAI-NILAI MURNI
v Menanamkan
sifat kasih sayang dalam kalangan pelajar.
v Kanak-kanak
lebih pandai bergaul dalam masyarakat.
v Kanak-kanak
lebih tahu mengenai nilai-nilai persahabatan.
v Meningkatkan
keyakinan diri dalam kalangan kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Mengawal
serta memerhati setiap pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan sepanjang aktiviti.
v Kawasan
permainan yang luas dan selamat.
v Menghadkan
kawasan permainan kanak-kanak.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dibahagika kepada dua kumpulan.
2.
Setiap kumpulan diberikan satu bendera
sebagai menandakan satu daerah yang membezakan dua kumpulan.
3.
Jika seseorang itu ditangkap oleh ahli kumpulan
yang lain, mereka akan dipenjarakan.
4.
Ahli yang ditangkap hendaklah disoal siasat
seperti memberitahu nama, tempat tinggal dan sebagainya.
5.
Jika seseorang yang telah ditangkap pandai
bermain helah untuk melepaskan diri, mereka boleh kembali kepada ‘rumah’
mereka.
6.
Permainan akan diteruskan sehingga kesemua
ahli kumpulan ditangkap.
7.
Kumpulan yang dapat menangkap paling banyak
ahli akan dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : HOME
MADE PICTIONARY
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
keyakinan diri dalam diri kanak-kanak.
v Meningkatkan
kecerdasan otak.
v Melahirkan
rasa seronok dalam proses pembelajaran tidak langsung.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kertas
v Pen
v Jam
randik
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
keyakinan diri.
v Membolehkan
pergaulan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v Dapat
memupuk sifat kasih sayang dala diri kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan terhindar daripada perkara-perkara berbahaya.
v Memastikan
kanak-kanak berada dalam kawasan yang telah ditetapkan.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa
kumpulan.
2.
Setiap kumpulan hendaklah membincangkan nama
bagi kumpulan tersebut.
3.
Mereka dikehendaki melukis gambar.
4.
Setelah itu, kumpulan yang lain hendaklah
meneka benda yang dilukis. Orang yang melukis hendaklah memberi klu kepada
rakan-rakan yang lain supaya mereka dapat menekanya.
5.
Sekiranya betul, markah akan diberikan kepada
kumpulan yang dapat menjawabnya.
6.
Sekiranya salah,kesemua peserta yang memberi
klu akan di denda.
7.
Antara denda yang dikenakan ialah seperti
menyanyi, menari dan sebagainya.
8.
Denda tersebut tertakluk kepada
peserta-peserta yang lain tetapi dengan penilaian guru samaada sesuai ataupun
tidak.
9.
Masa yang diberikan untuk membuat tekaan
ialah 20 saat bagi setiap satu benda.
10. Permainan
akan berjalan sehingga kesemua peserta melakukan aktiviti ini.
11. Kumpulan
yang paling banyak mengumpul mata akan dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : WALL
BALL
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
kemahiran otot.
v Menggalakkan
pergaulan kanak-kanak.
v Meningkatkan
kemahiran kanak-kanak.
v Dapat
mengenalpasti kebolehan serta minat kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Bola
tenis
NILAI-NILAI MURNI
v Memupuk
semangat kerjasama dalam kalangan kanak-kanak.
v Keyakinan
diri yang tinggi.
v Menyemai
sikap kasih dan sayang dalam diri kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kana-kanak memakai pakaian sukan.
v Memastikan
kawasan permainan selamat dan luas.
v Memastikan
kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Guru hendaklah memilih seorang pelajaruntuk
melempar bola ke dinding dan kanak-kanak yang lain boleh cuba menangkapnya.
2.
Mereka harus menangkap bola tersebut dengan
menggunakan sebelah tangan sahaja.
3.
Jika seseorang cuba menangkapnya tetapi gagal
(telah menyentuh bola tersebut), dia harus segera berlari dan menyentuh dinding
sebelum orang lain boleh menangkap bola tersebut dan melemparnya ke dinding
kembali.
4.
Jika sia tidak sempat berbuat demikian,orang
itu akan diberi ‘mogok’.
5.
Dia masih boleh bermain, tetapi telah
kehilangan satu nyawa.
6.
Setiap peserta mempunyai tiga nyawa.
7.
Setelah nyawa yang terakhir habis digunakan,
mereka akan dikenakan hukuman ringan seperti menyanyi, bercerita dan
sebagainya.
8.
Denda ditentukan oleh rakan-rakan yang lain
atas pertimbangan daripada guru.
9.
Permainan akan diteruskan sehingga tinggal
seorang permain.
TAJUK PERMAINAN : SARDINES
GAMES
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
pergaulan kanak-kanak dengan rakan-rakan yang lain.
v Melahirkan
rasa seronok dalam diri kanak-kanak.
v Meningkatkan
kemahiran kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Ruang
yang cukup tetapi tidak terbuka.
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
pergaulan kanak-kanak.
v Menyemai
kasih sayang dalam diri kanak-kanak.
v Kanak-kanak
lebih bertolak ansur dan bertimbang rasa.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan selamat.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Sentiasa
mengawasi pergerakan kanak-kanak.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Seorang pemain akan digelar sebagai ‘ikan
sardin’.
2.
Selebihnyaakan menyembunyikan beberapa orang
kanak-kanak yang digelar sebagai ‘umpan’.
3.
Mereka diberi masa dengan kiraan 20 saat
untuk menyembunyikan umpan.
4.
Manakala, ikan sardin akan menutup mata dan
mengira.
5.
Setelah habis mengira, ikan sardin boleh mula
mencari umpan.
6.
Ketika seseorang umpan bertemu dengan umpan
yang lain, mereka dikehendaki bersama-sama bergabung dalam satu persembunyian.
7.
Jika ikan sardin tidak menemui mereka dan
mereka sempat bergabung, mereka akan keluar secara perlahan-lahan sebagai ikan
sardin.
8.
Jika ikan sardin itu berjaya ditemui, dia
dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : REACTION
GAME
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Dapat
meningkatkan keyakinan diri dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
dapat meningkatkan kemahiran motor.
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Melahirkan
rasa seronok dan minat dalam diri kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kertas
v Pen
v Muzik
v Botol
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Memupuk
sikap berani dan yakin diri dalam diri kanak-kanak.
v Meningkatkan
pergaulan antara kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
tempat permainan selamat dan mempunyai ciri-ciri keselamatan.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Menggunakan
kawasan yang lapang.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Setiap orang kanak-kanak hendaklah menulis
satu bentuk denda.
2.
Sebagai contoh, bercakap dengan pantas,
menyanyi dan sebagainya.
3.
Setelah itu, mereka dikehendaki melipat
kertas tersebut dan meletakkannya di dalam satu botol.
4.
Setelah semua selesai, mereka dikehendaki
duduk berbaris dalam empat barisan.
5.
Apabila muzik dipasangkan, mereka dikehendaki
‘pass’ botol tersebut kepada rakan di sebelah.
6.
Apabila muzik dimatikan, orang yang memegang
botol tersebut dikehendaki ke hadapan.
7.
Selepas itu, mereka hendaklah ke hadapan
serta mencabut salah satu kertas yang terdapat di dalam botol tersebut.
8.
Mereka hendaklah melakonkan, atau melakukan
apa sahaja yang terdapat pada kertas tersebut.
9.
Permainan diulang, tetapi pelajar yang telah
didenda boleh menonton sahaja.
10. Setelah
kesemua pelajar melakukan aktiviti-aktiviti tertentu, barulah permainan
ditamatkan.
TAJUK PERMAINAN : SIMON
SAYS
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Mengeratkan
silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
kecerdasan otak kanak-kanak.
v Meningkatkan
kemahiran kanak-kanak.
v Supaya
dapat membolehkan kanak-kanak bergaul dalam kelompok yang ramai.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
menyemai sifat kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Menjadikan
kanak-kanak lebih peka terhadap arahan yang diberikan.
v Kanak-kanak
akan dapat meningkatkan lagi cara pergaulan yang betul.
v Mampu
meningkatkan kecerdasan otak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memastikan
kawasan permainan selamat.
v Menggunakan
kawasan yang lapang.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Seseorang akan memainkan peranan sebagai,
"Simon".
2.
Dia dikehendaki berdiri menghadap rakan-rakan
yang lain.
3.
Simon
menjelaskan Peraturan: "Saya Simon. Aku akan memberikan arahan untuk
melakukan pelbagai aksi, dan anda harus meniru tindakan saya.
4.
Saya akan mengarahkan anda untuk melakukan
berbagai hal dengan mengatakan 'Simon mengatakan, lakukan sesuatu', di mana
sesuatu tindakan seperti menyentuh kepala, melambaikan tangan dilakukan
bersama-sama.
5.
Jika anda melakukan sesuatu tanpa aku berkata
'Simon berkata', maka kanak-kanak tersebut akan terkeluar daripada bulatan
tersebut (permainan).
6.
Perintah-perintah yang diberikan haruslah
kreatif.
7.
‘Simon akan ditukar setelah memberi lima
arahan.
TAJUK PERMAINAN : FOLLOW
THE LEADER
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
kemahiran dalam mendengar arahan.
v Mengeratkan
silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Supaya
dapat meningkatkan kemahiran dalam pergaulan kanak-kanak.
v Agar
kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran motor.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Mereka
dapat bertolak ansur dan bekerjasama dalam satu kumpulan.
v Melahirkan
pergaulan yang sihat.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memastikan
kawasan permainan yang selamat.
v Mengawasi
pergerakan pelajar sepanjang aktiviti.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Semua orang mesti berdiri dan menetapkan
kumpulan ke dalam bulatan, serta menghadap ke dalam.
2.
Seorang kanak-kanak dikehendaki meninggalkan
tempat permainan sekejap.
3.
Orang ini akan menjadi ‘penebak’ (iaitu
peneka) untuk pusingan.
4.
Sementara kanak-kanak meninggalkan permainan,
kumpulan perlu memil;ih dan memutuskan orang yang seharusnya menjadi
"pemimpin."
5.
Pemimpin akan menjadi orang yang menentukan gerakan
untuk pusingan tersebut.
6.
Setelah orang ini dipilih dan semua berada
dalam bulatan,penembak tadi dikehendaki datang semula ke tempat permainan.
7.
Penembak dikehendaki berada di tengah-tengah
bulatan.
8.
Ketika pusingan bermula, semua orang mulai
mengayunkan lengan mereka atas dan ke bawah.
9.
Pemimpin akhirnya akan mulai melakukan
gerakan lain, dan orang lain meniru tindakan pemimpin, tanpa terlalu melihat
pergerakan yang dilakukan oleh pemimpin bagi mengelakkan identiti pemimpin
dikenalpasti.
10. Pemimpin
boleh melakukan apa saja yang dia inginkan, seperti:
• bertepuk tangan
• membuat gerakan menendang dengan kaki nya
• melompat-lompat
• menyanyi baris dari lagu
• menepuk-nepuk kepala sendiri
• bergerak tari
• bertepuk tangan
• membuat gerakan menendang dengan kaki nya
• melompat-lompat
• menyanyi baris dari lagu
• menepuk-nepuk kepala sendiri
• bergerak tari
11. Semua orang di lingkaran harus
hati-hati untuk mengelakkan kenalan mata berpanjangan dengan pemimpin, sehingga
penembak dapat mengenalpasti identiti pemimpin.
12. Penembak harus menjaga menolehnya untuk cuba
mencari siapa pemimpin. Penembak dibenarkan untuk membuat sehingga tiga
tebakan.
13. Jika
salah tekaan, cari penembak baru. Manakala jika menembak betul, pemimpin
menjadi penebak baru untuk pusingan seterusnya.
GAMES
TAJUK
PERMAINAN : SHUFFLE RUN
OBJEKTIF
PENGAJARAN
1. Memupuk
semangat kerjasama dan setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
2. Melahirkan
kanak-kanak yang cergas dan cerdas.
3. Menguatkan
struktur otot kaki kanak-kanak
4. Meningkatkan
ilmu pengetahuan dan kemahiran dalam aktiviti sukan.
5. Memupuk
perpaduan dan integrasi dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN
SUMBER PENGAJARAN
v Wisel
v Bola
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Saling
membantu antara satu sama lain.
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
v Meningkatkan
keyakinan diri dalam diri pelajar.
v Bertolak
ansur dalam satu pasukan.
LANGKAH
KESELAMATAN
v Memastikan
pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti dijalankan.
v Memastikan
pelajar memakai pakaian sukan.
v Pelajar
yang tidak sihat dikecualikan dalam permainan.
LANGKAH-LANGKAH
PERMAINAN
1. Pelajar
dibahagikan kepada empat kumpulan.
2. Setiap
kumpulan dibahagi dua.
3. Mereka
perlu menghadap kumpulan masing-masing.
4. Tiga
orang sebelah kanan,tiga orang di sebelah kiri.(contoh 6 orang dalam satu
kumpulan)
5. Satu
bola diagihkan kepada setiap kumpulan.
6. Pelajar
yang berada di hadapan sebelah kanan akan memulakan permainan setelah wisel
dibunyikan.
7. Kanak-kanak
perlu menggelecek bola secara huruf S melalui skitter yang telah disusun.
8. Setelah
selesai mereka dikehendaki memberikan bola tersebut kepada ahli kumpulan di
sebelah kiri yang ada pada baris hadapan.
9. Permainan
diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.
10. Kumpulan
yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.
TAJUK
PERMAINAN : LAMBUNG KASIH
OBJEKTIF
PENGAJARAN:
1. Memupuk
semangat kerjasama dalam satu pasukan.
2. Melahirkan
kanak-kanak yang cerdas dan cergas.
3. Meningkatkan
kemahiran manipulative skills kanak-kanak.
4. Memupuk
perpaduan dalam kalangan pelajar.
BAHAN
DAN SUMBER PENGAJARAN
v Gelong
rotan
v Belon
berisi air
NILAI-NILAI
MURNI
v Bertolak
ansur dalam satu pasukan.
v Bekerjasama
antara satu sama lain.
v Tolong-menolong
dalam satu pasukan
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
LANGKAH
KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memastikan
pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti.
v Pelajar
yang tidak sihat dikecualikan dalam permainan.
LANGKAH-LANGKAH
PERMAINAN
1.
Pelajar dibahagikan kepada empat kumpulan.
2.
Setiap kumpulan hendaklah beratur dan berada
dalam gelong rotan yang telah disusun dengan jarak yang tertentu.
3.
Setelah itu,sebanyak sepuluh biji belon
diagihkan bagi setiap kumpulan.
4.
Peserta pertama hendaklah melambung belon itu
kepada peserta seterusnya mengikut kumpulan masing-masing.
5.
Permainan diulang kepada peserta yang
seterusnya.
6. Kumpulan
yang dapat membawa belon itu sampai kepada peserta akhir dengan cepat dan
selamat dikira sebagai pemenang.
TAJUK
PERMAINAN : DUCK AND GOOSE
OBJEKTIF
PENGAJARAN:
1.Supaya
kanak-kanak lebih peka terhadap sesuatu arahan.
2. Menggerakkan otot-otot utama di bahagian kaki.
3. Supaya
kanak-kanak bertindak balas dengan cepat terhadap situasi permainan yang sedang
berlaku.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN:
v Skitter
v tali
skiping
NILAI-NILAI MURNI
v dapat
mengeratkan silaturahim sesama pelajar.
v Bertolak
ansur antara satu sama lain.
v Bekerjasama
antara rakan.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai kasut sepanjang aktiviti.
v Tempat
bermain hendaklah berada dalam keadaan selamat.
v Menyediakan
peti pertolongan cemas bagi memberi rawatan kecemasan kepada kanak-kanak jika
berlaku sebarang kecemasan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Semua permain kecuali
seorang duduk dalam bulatan besar.
2. Orang yang tidak duduk
dipanggil tukang tepuk.
3. Tukang tepuk berjalan
mengelilingi luar bulatan dengan menyebut ‘duck’ sambil menepuk belakang badan
kawan yang lain.
4. Tukang tepuk akan terus
mengelilingi bulatan tersebut sehingga dia menyebut ‘goose’ maka yang ditepuk
akan mengejar si tukang tepuk.
5. Semasa kejar mengejar
berlaku,kanak-kanak dikehendaki melalui limbo.
6. Sekiranya berjaya ditangkap, si tukang
tepuk dikeluarkan daripada permainan.
TAJUK PERMAINAN : HULAHOOP
OBJEKTIF PENGAJARAN :
1.
Mewujudkan kerjasama antara kanak-kanak
prasekolah.
2.
Menyerlahkan semangat kesukanan dalam
kalangan kanak-kanak.
3.
Meningkatkan kecergasan dan kecerdasan dalam
beraktiviti.
4.
Melibatkan dan membiasakan diri dengan
pelbagai acara sukaneka.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
1.
Hulahoop
2.
Kon
NILAI-NILAI MURNI:
1.
Dapat memupuk semangat kerjasama antara
kanak-kanak.
2.
Dapat
melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara berkumpulan.
3.
Dapat mengeratkan hubungan silaturrahim antara satu sama lain.
4.
Dapat
melahirkan semangat bersaing secara positif.
LANGKAH KESELAMATAN:
1.
Memastikan alatan permainan tidak berbahaya.
2.
Melakukan aktiviti secara berkumpulan dan
diawasi oleh guru.
3.
Memastikan kawasan aktiviti selamat.
LANGKAH – LANGKAH PERMAINAN
1. Kanak-kanak
dibahagi kepada tiga kumpulan yang terdiri kepada 8 orang.
2. Setiap
kumpulan dibahagi kepada dua kumpulan kecil.
3. Dalam
kumpulan kecil,empat orang kanak-kanak akan berbaris di sebelah kanan dan kiri guru.
4. Kumpulan
1 berada di sebelah kanan guru manakala kumpulan 2 berada di sebelah kiri guru
5. Setiap
kumpulan akan diberikan satu hulahoop.
6. Kumpulan
1 akan menggelekkan hulahoop sambil berjalan menuju ke kumpulan 2.
7. Setelah
sampai ke kumpulan 2,hulahoop akan di berikan kepada ahli kumpulan 2.
8. Seterusnya,ahli
kumpulan 2 akan menggolekkan hulahoop untuk diberikan kepada kumpulan1.
9. Selanjutnya,
diikuti dengan aktiviti yang sama sehingga kesemua pelajar dapat melakukannya.
10. Kumpulan
yang dapat menghabiskan permainan ini paling awal dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : PERMAINAN AIR DAN KUIH
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
1.
Meningkatkan
kerjasama dalam kumpulan.
2.
Dapat mengeratkan
silaturahim dalam kalangan pelajar.
3.
Agar pelajar dapat
meningkatkan kemahiran motor halus.
4. Meningkatkan
kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Span
v Botol air
v Baldi berisi air
v Skitter
v Biskut raya
v Air mineral
NILAI-NILAI MURNI
v Saling
membantu antara satu sama lain.
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
v Meningkatkan
keyakinan diri dalam diri pelajar.
v Bertolak
ansur dalam satu pasukan.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
pelajar memakai kasut sepanjang aktiviti dijalankan.
v Memastikan
pelajar memakai pakaian sukan.
v Memastikan
kawasan permainan hendaklah selamat
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Kanak-kanak
berada dalam kumpulan yang sama.
2. Guru-guru
akan menyediakan span dan botol air.
3. Setiap
kumpulan akan diberikan 1 botol air dan span
4. Kanak-kanak
dikehendaki mengisi air ke dalam botol secepat mungkin.
5. Selepas
botol penuh, kanak-kanak dikehendaki menghabiskan kuih yang disediakan secepat
yang mungkin.
TAJUK
PERMAINAN : HURRY
UP WAITER
OBJEKTIF PENGAJARAN:
1.
Mengukuhkan
penggunaan bahasa dalam konteks
perhubungan semasa bermain.
2.
Untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan fizikal kanak-kanak.
3.
Memupuk dan menanam nilai-nilai murni dalam
diri pelajar.
4. Melahirkan
kanak-kanak yang cerdas dan cergas.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Pinggan
plastik
v Bola
pingpong
v Skitter
v Wisel
NILAI-NILAI MURNI
v Meningkatkan
semangat berpasukan.
v Kanak-kanak
dapat menambah keyakinan diri.
v Melahirkan
persaingan yang sihat antara pelajar.
LANGKAH KESELAMATAN
v Murid-murid
dikehendaki berpakaian sukan.
v Murid-murid
hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v Murid-murid
diminta berhati-hati ketika bermain.
v Murid-murid
hendaklah melaporkan sebarang masalah dan kecederaan kepada guru.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan.
2.
Setiap kumpulan mempunyai 6 orang.
3.
Setiap kumpulan mempunyai nama iaitu kumpulan
1 diberi nama Hijau,kumpulan ke 2 diberi nama biru,kumpulan 3 diberi nama
merah.
4.
Setiap satu kumpulan dibahagikan 2.
5.
Mereka perlu menghadap kumpulan masing
–masing.
6.
3 orang sebelah kanan 3 orang sebelah kiri.
7.
Satu pinggan dan satu bola Ping Pong.
8.
Dibahagikan kepada setiap kumpulan.
9.
Pelajar dihadapan sebelah kanan memulakan
permainan setelah ditiupkan wisel oleh guru.
10. Pelajar
diminta berlari membawa pinggan yang berisi bola Ping Pong.
11. Setelah
selesai ,pelajar dikehendaki memberikan pinggan yang berisi bola Ping Pong
kepada ahli kumpulan yang berada di
sebelah kiri yang berada di barisan hadapan.
12. Pelajar
sebelah kiri akan membawa pinggan yang berisi bola Ping Pong ke sebelah kanan yang ada dibarisan
hadapannya.
13. Permainan
akan diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.
14. Kumpulan
yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : PAPER
WALK
OBJEKTIF PENGAJARAN:
1. Mewujudkan
kerjasama antara kanak-kanak prasekolah.
2. Menyerlahkan
semangat kesukanan dalam kalangan kanak-kanak.
3. Meningkatkan
kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
4. Membantu
kanak-kanak meningkan kemahiran motor.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Surat
khabar
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Saling
membantu antara satu sama lain.
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
LANGKAH
KESELAMATAN
v Murid-murid
hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v Murid-murid
diminta berhati-hati ketika bermain.
v Memastikan
setiap kemalangan yang berlaku dilaporkan kepada guru.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Pelajar
dibahagikan kepada 4 kumpulan .
2. Setiap
kumpulan mempunyai 6 orang.
3. Setiap
kumpulan mempunyai nama iaitu kumpulan 1 diberi nama Hijau, kumpulan 2 diberi
nama biru,kumpulan 3 diberi nama merah.
4. Tiga
orang disebelah kanan 3 orang disebelah kiri
5. Dua
helai surat khabar diberikan kepada setiap kumpulan.
6. Pelajar
dihadapan sebelah kanan memulakan permainan setelah ditiupkan wisel.
7. Pelajar
akan berjalan menggunakan kedua-dua surat khabar yang diberikan.
8. Setelah
selesai ,pelajar dikehendaki memberikan surat khabar tersebut kepada ahli
kumpulan yang berada sebelah kiri yang berada di hadapan.
9. Pihak
sebelah kiri akan berjalan menggunakan surat khabar menuju ke ahli kumpulan
sebelah kanan yang berada dihadapan.
10. Pemainan
akan diteruskan sehingga semua peserta melakukan aktiviti ini.
11. Kumpulan
yang dapat menyiapkan permainan lebih awal dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : ZIG
ZAG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
perkembangan koordinasi antara tangan dengan mata dan kaki dengan mata.
v Meningkatkan
kepekaan kanak-kanak terhadap sesuatu objek yang berada di hadapan.
v Supaya
kanak-kanak menjadi lebih cekap dalam pelbagai kemahiran dalam pergerakan
khususnya kemahiran motor halus seperti
menggenggam, memegang dan menangkap objek.
v Supaya
kanak-kanak lebih yakin untuk belajar menyesuaikan diri dan berinteraksi antara
satu sama lain.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Kon
v Gelung
rotan
v Bola
pingpong
v Buku
v Sudu
v Baldi
v Bola
jaring
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
meningkatkan semangat kerjasama antara pelajar.
v Kanak-kanak
akan lebih berdisiplin.
v Kanak-kanak
tidak akan berputus asa.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Sepanjang
aktiviti tersebut dijalankan,guru harus memastikan murid-murid memakai pakaian
yang sesuai dan berkasut sukan.
v Guru
haruslah peka memastikan pelajar tidak mencederakan rakan mereka dengan bola
atau gelung rotan.
v Guru
perlu memastikan alat yang digunakan selamat dan bersih untuk kanak-kanak:
Bola
yang digunakan hendaklah sentiasa berkeadaan bersih dan tidak terlampau keras
atau lembik.
Gelung
rotan yang digunakan mestilah berkeadaan baik iaitu tidak pecah dan tidak tajam
di bahagian gelung.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dibahagikan kepada empat kumpulan
daripada orang contohnya kumpulan
A,B,C,D,E, dan F. Setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang kanak-kanak.
2.
Permainan ini dimulakan dengan murid-murid
meletakkan buku di atas kepala serta membawa bola ping pong menggunakan sudu
plastik dengan tangan.
3.
Semasa membawa buku dan bola ping pong,
murid-murid akan melalui kon dalam bentuk zig zag.
4.
Apabila sampai ke kon yang terakhir,
murid-murid perlu meletakkan buku dan bola ping pong ke dalam baldi yang
disediakan.
5.
Selepas itu, murid tersebut dikehendaki
menarik bola jaring dengan menggunakan gelung rotan dalam bentuk zig zag dan
kembali ke tempat permulaan.
6.
Permainan tersebut akan disambung oleh murid
yang berikutnya sehingga murid yang terakhir.
TAJUK PERMAINAN : BOLA
MELAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v mengekalkan
koordinasi tubuh badan.
v mengawal
keseimbangan badan.
v meningkatkan
kelenturan tubuh badan.
v meningkatkan
keupayaan otot untuk bergerak dengan
pantas dalam masa yang singkat.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v bola
NILAI-NILAI MURNI
v meningkatkan
kerjasama dalam satu pasukan.
v Dapat melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara
berkumpulan.
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturrahim antara
satu sama lain.
v Dapat melahirkan semangat bersaing secara positif.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai kasut sepanjang aktiviti.
v Tempat
bermain hendaklah berada dalam keadaan selamat.
v Menyediakan
peti pertolongan cemas bagi memberi rawatan kecemasan kepada kanak-kanak jika
berlaku sebarang kecemasan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Bahagikan
murid-murid kepada dua kumpulan.
2.Satu
kumpulan perlu membuat bulatan yang sederhana besar manakala satu kumpulan lagi
perlu berada dalam bulatan.
3.
Kumpulan yang membuat bulatan perlu melayangkan bola ke arah kumpulan yang
berada dalam bulatan.
4. Sesiapa
yang terkena bola di kiri kalah.Murid yang terjatuh semasa mengelak bola juga
dikira kalah.
5. Murid
hanya boleh bergerak dalam bulatan sahaja untuk mengelak daripada terkena bola.
6. Permainan
akan tamat setelah semua ahli kumpulan dalam bulatan telah kalah.
7. Permainan
seterusnya diteruskan dengan bertukar kumpulan.
TAJUK PERMAINAN : SERIGALA
DAN IBU AYAM
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v meningkatkan
kelenturan tubuh badan.
v mengawal
keseimbangan badan.
v Meningkatkan
ketangkasan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
v Meningkatkan
keyakinan diri dalam diri pelajar.
v Bertolak
ansur dalam satu pasukan.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Murid-murid
dikehendaki berpakaian sukan.
v Murid-murid
hendaklah mendengar arahan yang disampaikan.
v Murid-murid
diminta berhati-hati ketika bermain.
v Murid-murid
hendaklah melaporkan sebarang masalah dan kecederaan kepada guru.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Pilih seorang murid untuk menjadi serigala
dan ibu ayam manakala beberapa orang murid untuk menjadi anak ayam.
2.
Anak ayam perlu beratur di belakang ibu
ayam.serigala pula perlu ada satu kunci. Seterusnya ibu ayam akan memulakan
dengan mengetuk pintu rumah serigala.
ibu
ayam : tok,tok,tok.
serigala
: siapa?
ibu
ayam : ibu ayam.
serigala
: nak apa?
ibu
ayam : nak kunci.
serigala
: kunci apa?
ibu
ayam : kunci rumah.
serigala
: nah! Jaga baik-baik, kalau hilang aku makan anak engkau
3.
Kemudian, ibu ayam akan menyerahkan kunci itu
kepada anak-anaknya dan anaknya yang terakhir perlu membuang kunci tersebut.
4.
Ibu ayam akan sekali lagi pergi menemui serigala.
ibu
ayam : tok,tok,tok.
serigala
: siapa?
ibu
ayam : ibu ayam
serigala
: nak apa?
ibu
ayam : nak kunci.
serigala
: kan tadi aku dah bagi?
ibu
ayam : aku bagi dia (anak ayam pertama seterusnya hingga anak ayam yang terakhir)
anak
ayam terakhir : lepas tu aku campak ke langit.
serigala
: macam mana nak ambil?
ibu
ayam : gunakan tangga.
serigala
: kalau jatuh?
ibu
ayam dan anak-anak ayam : PADAN MUKA...
ibu
ayam dan anak-anak ayam : PADAN MUKA...
serigala
: AKU MAKAN ANAK KAU!!!! AUMM,AUMM…
5.
Permainan akan tamat setelah semua anak
dimakan oleh serigala.(ditangkap oleh serigala)
TAJUK PERMAINAN : LUMBA
LERENG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v memupuk
semangat kerjasama antara pasukan.
v meningkatkan
kekuatan otot.
v Meningkatkan
kecekapan dalam pelbagai kemahiran dalam pergerakan khususnya kemahiran motor.
v Membantu
meningkatkatkan keseimbangan badan.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v dapat
mengeratkan silaturahim dalam kalangan pelajar.
v Meningkatkan
kerjasama antara kanak-kanak.
v Meningkatkan
komunikasi dengan rakan-rakan.
v Lahir
semangat berpasukan.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak tidak melakukan perkara yang boleh membahayakan kawan-kawan yang
lain.
v Memastikan
kanak-kanak mengikut arahan dan peraturan permainan.
v Memastikan
kawasan bermain itu selamat.
v Kawasan
yang lapang.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Murid
dikehendaki berpasangan iaitu dua orang.
2. Murid
A dikehendaki meniarap manakala murid B akan mengangkat kedua belah kaki murid
A.
3. Murid
A akan bergerak dengan mengunakan tangan sahaja dan kakinya diangkat oleh murid
B.
4. Pasangan pertama sampai ke garisan
penamat dikira menang.
TAJUK PERMAINAN : MEMBAWA
BOLA PINGPONG DALAM SUDU
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
kemahiran motor halus dan motor kasar kanak-kanak.
v Dapat
meningkatkan kerjasama dalam pasukan.
v Melahirkan
persaingan yang sihat antara kanak-kanak.
v Meningkatkan
kecekapan dalam pelbagai kemahiran.
v Meningkatkan
keseimbangan badan.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Skitter
v Sudu
v Bola
pingpong
v Bakul
NILAI-NILAI MURNI
v Melahirkan
kanak-kanak yang mampu bergaul dalam kalangan masyarakat.
v Dapat
meningkatkan hubungan silaturahim dalam kalangan pelajar.
v Membolehkan
kanak-kanak bekerjasama dalam satu kumpulan.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
tempat permainan yang luas dan selamat.
v Memerhatikan
kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v Memastikan
bahan-bahan yang digunakan selamat dan tidak rosak.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian untuk beriadah.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak
akan dibahagikan kepada empat kumpulan.
2.
Setiap
ahli dalam kumpulan dikehendaki membawa bola pingpong dengan menggunakan mulut
sambil berlari perlahan.
3.
Mereka
dikehendaki memasukkan bola tersebut ke dalam bakul yang disediakan.
4.
Setelah itu, mereka dikehendaki berlari
semula ke tempat bermula dan memberikan sudu kepada pemain seterusnya.
5.
Mereka hendaklah bergilir-gilir melakukannya.
6.
Kumpulan
yang dapat mengumpulkan bilangan bola ping pong yang paling banyak dengan cepat
dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : MEMUNGUT
GULA-GULA
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
koordinasi mata dan mulut kanak-kanak.
v Meningkatkan
kemahiran kanak-kanak.
v Memupuk
semangat setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
v Melahirkan
persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Piring
v Gula-gula
v Bakul
v Skitter
NILAI-NILAI MURNI
v Memupuk
semangat bekerjasama dalam satu pasukan.
v Mewujudkan
suasana yang seronok semasa bermain.
v Meningkatkan
persaingan sihat dalam kalangan pelajar.
LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
peralatan yang digunakan bersih dan selamat.
v Memerhatikan
pergerakan pelajar sepanjang aktiviti.
v Memastikan
pelajar memakai pakaian sukan yang lengkap.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak
dibahagikan kepada empat kumpulan.
2.
Setiap
ahli kumpulan dikehendaki memungut gula-gula yang diletak di dalam piring
dengan menggunakan mulut seberapa banyak yang mampu.
3.
Mereka
tidak boleh sama sekali mengambil gula-gula tersebut dengan menggunakan tangan.
4.
Setelah
salah seorang mengambil gula-gula tersebut, mereka berlari ke tempat bermula
dan hendaklah meletakkan gula-gula tersebut ke dalam bakul.
5.
Seterusnya,
pemain seterusnya akan mengulangi tindakan tersebut.
6.
Kumpulan
yang pertama menghabiskan memungut gula-gula dikira menang.
ENERGIZER
TAJUK PERMAINAN : SENAMAN
RIANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Sebagai
aktiviti memanaskan badan serta menarik minat pelajar.
v Dapat
meningkatkan perkembangan motor kanak-kanak.
v Supaya
kanak-kanak dapat berinteraksi dengan kawan-kawan dengan lebih baik.
v Agar
kanak-kanak bersemangat dan seronok untuk meneruskan aktiviti.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Minus
one
v Pembesar
suara (jika perlu)
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Bertolak
ansur dalam melakukan aktiviti.
v Perkembangan
motor akan berkembang.
v Melatih
kanak-kanak melakukan aktiviti yang berfaedah pada masa lapang.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Mengadakan
aktiviti di kawasan yang luas dan selamat.
v Memerhatikan
setiap pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v Memastikan
pergerakan yang digunakan tidak memberi kesan negatif kepada kanak-kanak.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Pelajar dikehendaki membuat 1 bulatan
dan guru berada di tengah-tengah bulatan tersebut.
2. Pergerakan senaman riang dimulakan
dengan pergerakan yang mudah iaitu tangan kiri,tangan kanan dan diikuti kaki
kiri dan kaki kanan digerakkan mengikut rentak lagu
3. Pergerakan yang seterusnya merupakan pergerakan
yang melibatkan kanak-kanak berjalan, berlari, melompat dan menari.
4. LAGU
Tangan kiri di depan, ke belakang,depan
belakang, ayuh goyangkan, lakukan
seperti ini dan berputarlah, mudahkan caranya..Uuu…ayuh bersama Uuu...bersama-sama..
Uuu…ayuh bersama..pegang lutut tangan diangkat yea yea yeahh..
Seterusnya
Diikuti
dengan tangan kanan,kaki kiri dan kaki kanan.
3. Ayuh kita berjalan, berjalanlah,
jalan ke kanan, jalan ke kiri, jalan ke depan,jalan ke belakang, ayuh
berjalanlah…Uuu…jalan ke kanan,Uuu..jalan ke kiri,Uuu..kanan dan kiri, jalan ke
depan jalan ke belakang seterusnya diikuti dengan pergerakan berlari,melompat dan
menari
TAJUK PERMAINAN : CHIKENS
DANCE
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Dapat
mengeratkan hubungan kanak-kanak bersama rakan-rakan.
v Supaya
kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran motor.
v Agar
kanak-kanak memperoleh keseronokan dan bersemangat untuk menjalankan aktiviti.
v Meningkatkan
komunikasi dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Minus
one
v Muzik
chikens dance
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
akan belajar menguruskan masa tanpa membazirkan masa dengan aktiviti yang tidak
berfaedah.
v Dapat
meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v Bertolak
ansur semasa menjalankan aktiviti.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Menjalankan
aktiviti di kawasan yang selamat dan luas.
v Memerhatikan
pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak melaporkan sebarang kecederaan atau kemalangan yang berlaku kepada
guru.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Pelajar akan dibahagikan kepada 4 kumpulan .
2.
Setiap kumpulan mempunyai 6 orang.
3.
Pelajar
diminta mengangkat tangan ke bahu kawan hadapan untuk menjarakkan diri
antara satu sama lain.
4.
Muzik akan dipasang .
5.
Pelajar akan menari mengikut muzik.
6.
Antara pergerakan ialah menggerakkan tangan,
serta berbuat seperti ayam,menggoyangkan badan dan bertepuk tangan.
7.
Pergerakan akan terus berulang dengan lebih
cepat mengikut rentak muzik sehingga muzik tamat.
TAJUK PERMAINAN : MUZIKAL
CHAIRS
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Membolehkan
kanak-kanak berasa seronok untuk meneruskan aktiviti.
v Supaya
dapat meningkatkan persaingan sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
tahap tenaga dalam diri kanak-kanak dan lebih bersemangat.
v Meningkatkan
persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar.
BAHAN SUMBER PANGAJARAN
v Muzik
v Kerusi
NILAI-NILAI MURNI
v Meningkatkan
persaingan yang positif dalam diri kanak-kanak.
v Dapat
mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
tolak ansur dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
akan mampu bergaul dengan lebih baik.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
peralatan yang digunakan tidak rosak dan membahayakan kanak-kanak.
v Mengawal
serta memerhati pergerakan pelajar.
v Menggunakan
kawasan yang sesuai untuk permainan.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1. Letakkan semua kerusi peserta
dalam satu garisan di tengah.
2. Kerusi yang diletakkan mestilah
kurang satu daripada bilangan ahli.
3. Permainan bermula apabila muzik
dipasangkan.
4.
Semua ahli hendaklah berdiri dan berjalan di sekitar kerusi ketika
muzik dimainkan.
5.
Ketika muzik berhenti mereka harus duduk di kerusi paling dekat
dengan mereka.
6.
Seterusnya, kerusi akan dibuang satu persatu.
7.
Jadi, setiap kali muzik dihentikan, seorang
pemain akan terkeluar kerana tidak dapat duduk di kerusi.
8.
Permainan akan diteruskan sehingga tinggal
satu kerusi.
9.
Pemain yang berjaya sehingga akhir mendapat
tempat di kerusi dikira pemenang.
TAJUK PERMAINAN : WATERMELON
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
kanak-kanak lebih bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v Sebagai
permulaan bagi sesuatu aktiviti.
v Dapat
meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak.
v Dapat
meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v Mengeratkan
silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PEMBELAJARAN
v Tiada.
v Kawasan
yang luas dan selesa.
NILAI-NILAI MURNI
v Dapat
mengeratkan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
dapat berinteraksi dengan lebih baik.
v Dapat
memupuk kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
persaingan positif antara kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan yang luas dan selamat untuk menjalankan aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian untuk beriadah.
v Memerhati
dan memastikan kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak dikehendaki membuat satu bulatan
yang besar.
2.
Guru berada di tengah-tengah bulatan
tersebut.
3.
Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan
yang dilakukan oleh guru sambil turut sama menyanyi.
4.
Lagu:
Watermelon…
watermelon…
Papaya….papaya…
Bananananana….
Banananana…
Fruit
salad..fruit salad…
5.
Semasa menyebut watermelon, kanak-kanak
dikehendaki membuat satu bulatan yang besar dengan menggunakan tangan mereka.
6.
Manakala, ketika menyebut papaya, mereka
hendaklah membuat pergerakan tangan seperti buah betik.
7.
Ketika menyebut banana pula, mereka hendaklah
mengangkat tangan kanan dan kaki kiri serta menggoyangkannya. Semasa menyebut
kali kedua, mereka hendaklah menukarkan penggunaan tangan dan kaki.
8.
Akhir sekali, semasa ,mereka menyebut fruit
salad, mereka hendaklah menggabungkan tangan kiri dan kanan serta
memusingkannya bersama pergerakan badan.
TAJUK PERMAINAN : KATAK
KEMBUNG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Menambah
tenaga kanak-kanak.
v Meningkatkan
kemahiran motor kanak-kanak.
v Supaya
kanak-kanak dapat berkomunikasi dengan lebih baik.
v Meningkatkan
kepekaan kanak-kanak terhadap arahan.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
v Kawasan
yang luas, selamat dan selesa.
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
akan dapat berinteraksi dengan kawan-kawan dengan lebih baik.
v Dapat
memupuk kasih sayang dalam kalangan pelajar.
v Meningkatkan
persaingan sihat dalam kalangan kanak-kanak.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Memastikan
kawasan permainan selamat dan selesa.
v Memerhati
dan mengawal pergerakan pelajar.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak hendaklah membentuk satu bulatan
yang besar.
2.
Guru hendaklah berada di tengah-tengah
bulatan tersebut.
3.
Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan
guru pada awalnya.
4.
Setelah itu, guru akan hanya memberi arahan
sahaja.
5.
Apabila guru menyebut katak kembung,
kanak-kanak hendaklah menghalakan perut ke hadapan sambil tangan mencekak
pinggang.
6.
Manakala, apabila guru memberi arahan katak
kempis, kanak-kanak hendaklah membuat sebaliknya iaitu menhalakan pinggul ke
belakang.
TAJUK PERMAINAN : CHAIN
MESSAGE
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
kanak-kanak lebih bersemangat dan bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v Agar
kanak-kanak dapat meningkatkan komunikasi dengan rakan-rakan yang lain.
v Dapat
memupuk semangat kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Melahirkan
persaingan yang sihat antara kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PANGAJARAN
v Tiada.
NILAI-NILAI MURNI
v Kerjasama
antara kanak-kanak dapat ditingkatkan.
v Kanak-kanak
lebih bertolak ansur dengan rakan-rakan yang lain.
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturahim.
v Kanak-kanak
dapat memperbaiki komunikasi dengan rakan-rakan yang lain.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
aktiviti dijalankan di kawasan yang luas, selamat dan selesa.
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan.
v Mengenalpasti
kanak-kanak yang tidak sihat supaya sentiasa diawasi.
v Memastikan
setiap kemalangan atau kecederaan yang berlaku dilaporkan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
v Kanak-kanak
akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
v Mereka
hendaklah beratur dengan jarak yang jauh antara kumpulan yang lain.
v Seorang
ketua hendaklah berada di barisan hadapan.
v Semua
ketua kumpulan hendaklah berjumpa dengan guru.
v Guru
akan menyampaikan satu maklumat kepada mereka.
v Sebagai
contoh ‘7 orang lelaki yang memakai baju berwarna hijau telah merompak sebuah
kedai’.
v Selepas
itu, mereka akan kembali ke tempat asal mereka dan ‘pass’ maklumat yang
diberitahu oleh guru secara seorang perseorangan.
v Ahli
kumpulan yang terakhir mendapat maklumat akan memberitahu maklumat yang
diperolehi di hadapan kumpulan-kumpulan yang lain.
v Kumpulan
yang dapat mengekalkan maklumat sebenar dikira sebagai pemenang.
TAJUK PERMAINAN : HOOP
RELAY
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Meningkatkan
kemahiran kanak-kanak.
v Memupuk
semangat setiakawan dalam kalangan kanak-kanak.
v Melahirkan
persaingan yang sihat dalam kalangan kanak-kanak.
v supaya
dapat merapatkan hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tali
yang panjang.
NILAI-NILAI MURNI
v Saling
membantu antara satu sama lain.
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
v Meningkatkan
tolak ansur dalam kalangan pelajar.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan semasa melaksanakan aktiviti.
v Memastikan
pergerakan kanak-kanak dapat dikawal dengan baik.
v Memastikan
kawasan permainan merupakan tempat yang luas, selesa dan selamat.
v Memastikan
setiap kemalangan atau kecederaan yang berlaku dilaporkan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak hendaklah melakukan satu barisan
sahaja.
2.
Guru akan memberi satu tali yang panjang
untuk dipegang oleh semua kanak-kanak.
3.
Kanak-kanak tidak dibenarkan sama sekali
melepaskan tali tersebut.
4.
Guru akan memberi arahan kepada mereka untuk
melakukan pelbagai bentuk seperti bentuk bulat, segitiga dan sebagainya tanpa
melepaskan tali tersebut.
5.
Mereka mestilah bekerjasama untuk membentuk
sesuatu bentuk.
TAJUK PERMAINAN : RASA
SAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Mewujudkan
kerjasama antara kanak-kanak prasekolah.
v Menyerlahkan
semangat kesukanan dalam kalangan kanak-kanak.
v Meningkatkan
kecergasan dan kecerdasan dalam beraktiviti.
v Membantu
kanak-kanak meningkan kemahiran motor.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
NILAI-NILAI MURNI
v Saling
membantu antara satu sama lain.
v Bekerjasama
dalam satu kumpulan.
v Dapat
mengeratkan silaturahim.
v Dapat
meningkatkan komunikasi dalam kalangan pelajar.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kanak-kanak memakai pakaian sukan semasa aktiviti beriadah.
v Memastikan
kawasan permainan selamat, luas dan sesuai dengan aktiviti.
v Mengawal
pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak akan membentuk satu bulatan.
2.
Guru akan berada di tengah-tengah bulatan
tersebut.
3.
Kanak-kanak akan mengikut arahan dan menyanyi
bersama-sama dengan guru.
4.
Lagu:
Kalau
anda gembira tepuk tangan…kalau anda gembira tepuk tangan..
Kalau
anda gembira katakan pada saya, kalau anda gembira tepuk tangan.
Kalau
anda gembira petik jari... kalau anda gembira petik jari..
Kalau
anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira petik jari..
Kalau
anda gembira hentak kaki… kalau anda gembira hentak kaki..
Kalau
anda gembira katakan pada saya.. kalau anda gembira hentak kaki..
Kalau
anda gembira kata ‘hooray’.. kalau anda gembira kata ‘hooray’..
Kalau
anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira kata ‘hooray’..
Kalau
anda gembira buat semua... kalau anda gembira buat semua..
Kalau
anda gembira beginilah caranya.. kalau anda gembira buat semua..
(ulang
semua pergerakan tersebut)
5.
Kanak-kanak perlu melakukan pergerakan
mengikut arahan di dalam lagu tersebut.
TAJUK PERMAINAN : TEPUK-TEPUK
SAYANG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Supaya
kanak-kanak lebih bertenaga untuk meneruskan aktiviti.
v Sebagai
permulaan bagi sesuatu aktiviti.
v Dapat
meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak.
v Dapat
meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
v Mengeratkan
silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Dapat
meningkatkan komunikasi dalam kalangan kanak-kanak.
v Menyemai
sikap kasih sayang dalam kalangan kanak-kanak.
v Perkembangan
bahasa berlaku dengan baik.
LANGKAH KESELAMATAN
v Mamastikan
kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
v Kanak-kanak
hendaklah memakai pakaian untuk beriadah.
v Kawasan
permainan hendaklah luas dan selamat.
v Mengawal
serta memerhati pergerakan kanak-kanak.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak hendaklah beratur mengikut
kumpulan.
2.
Kanak-kanak hendaklah mengikut pergerakan dan
tepukan guru.
3.
Apabila guru memberi isyarat tepuk-tepuk
sayang, kanak-kanak mesti tepuk dua kali dan membuat gaya ‘flying kiss’ serta
ulang sebanyak tiga kali.
4.
Setiap kumpulan akan bermain dengan kumpulan
yang lain.
TAJUK PERMAINAN : PATUNG
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Memupuk
semangat kerjasama dalam satu pasukan.
v Melahirkan
kanak-kanak yang cerdas dan cergas.
v Meningkatkan
kemahiran motor kanak-kanak.
v Memupuk
perpaduan dalam kalangan pelajar.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
v Kawasan
luas
NILAI-NILAI MURNI
v Mengeratkan
hubungan silaturahim dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
dapat meningkatkan interaksi dengan kawan-kawan yang lain.
v Kasih
sayang dalam diri kanak-kanak dapat dipupuk.
v Membolehkan
kanak-kanak bekerjasama dalam satu kumpulan.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan selamat dan luas untuk menjalankan aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
v Kanak-kanak
hendaklah memakai pakaian sukan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Guru akan memilih seorang kanak-kanak secara
rawak sebagai ketua.
2.
Terdapat dua perkataan yang digunakan
sepanjang permainan iaitu ‘beku’ dan ‘panas’.
3.
Jika seorang kanak-kanak menyentuh
kanak-kanak yang lain lalu menyebut beku, kanak-kanak tersebut perlu menjadi
patung (tidak boleh bergerak).
4.
Kanak-kanak yang telah menjadi patung tidak
boleh bergerak sehingga kanak-kanak yang tidak berada dalam keadaan patung
menyentuhnya dan menyebut ‘panas’.
5.
Ketua hendaklah mengejar kanak-kanak lain
untuk menjadi ahli biasa.
6.
Pemain yang bergerak ketika dalam keadaan
beku akan bertukar iaitu ketua akan menjadi ahli biasa dan dia dikehendaki
mengejar kanak-kanak lain untuk menukarkan diri untuk kembali bergerak.
TAJUK PERMAINAN : HUMAN
AND ANIMAL
OBJEKTIF PEMBELAJARAN :
v Dapat
memupuk semangat kerjasama antara kanak-kanak.
v Dapat melatih kanak-kanak melakukan aktiviti secara
berkumpulan.
v Dapat
mengeratkan hubungan silaturrahim antara
satu sama lain.
v Dapat melahirkan semangat bersaing secara positif.
BAHAN SUMBER PENGAJARAN
v Tiada
NILAI-NILAI MURNI
v Kanak-kanak
akan lebih akrab dengan rakan-rakan yang lain.
v Dapat
memupuk semangat kerjasama dalam satu kumpulan.
v Memupuk
sikap bertolak ansur dalam kalangan kanak-kanak.
v Kanak-kanak
dapat belajar berkomunikasi dengan lebih baik.
LANGKAH KESELAMATAN
v Memastikan
kawasan permainan selamat dan sesuai dengan aktiviti.
v Mengawal
pergerakan kanak-kanak sepanjang aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak terkawal sepanjang aktiviti.
v Memastikan
kanak-kanak mengikut perturan yang telah ditetapkan.
LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.
Kanak-kanak hendaklah membentuk satu bulatan.
2.
Guru akan berada di tengah-tengah bulatan
tersebut.
3.
Kanak-kanak hendaklah mendengar arahan
daripada guru.
4.
Terdapat tiga keadaan dalam permainan ini
iaitu arnab, manusia dan zirafah.
5.
Ketika arahan yang diberikan ialah arnab,
kanak-kanak hendaklah duduk dan mengecilkan badan.
6.
Manakala, ketika arahan manusia, kanak-kanak
hendaklah berdiri tegak.
7.
Akhir sekali, jika arahan zirafah,
kanak-kanak hendaklah berdiri menjengketkan kaki.
8.
Arahan boleh diberikan secara rawak.
07:06 0
Credits
- Template: Sweet Nothings
- Photo: Eaphonia
- Tutorials: Qayyum
- Cursor: Cursor-4u
- Bullet: trixinity.net
- Favicon: drikoti.net
- Top Button: Faqihah Husni